Files
computerhistory/00_aMeta/handrEichung/game_miner4_design.md
T

104 lines
4.7 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# REVERSE GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
**Projekt:** Maschinen-Instanzen – Asteroiden-Sektor (Project X Tribut)
**Version:** 1.0.0
**Genre:** Hard-Sci-Fi / Retro-Shmup (2.5D)
**Setting:** Das „Computer Historyz“-Universum (Sektor: Oortsche Wolke 42)
## 1. Vision & Kernkonzept
Ein endloses, horizontales Shoot-'em-up in 2D, das innerhalb einer echten 3D-Umgebung gerendert wird.
Der Spieler steuert eine kybernetische Ernte-Instanz (Bergbau-Schiff), die am Rand eines gigantischen, planetengroßen Maschinen-Ansaugstutzens operiert.
Das Spiel kombiniert rasante Arcade-Asteroiden-Zerstörung mit taktischem Power-Routing (Energie-Management) unter harten Hard-Sci-Fi-Rahmenbedingungen.
## 2. Globale Farbpalette & Ästhetik
Diese Farbpalette definiert das visuelle Leitbild für alle zukünftigen Spiele in diesem Universum, unabhängig davon, ob sie als Pixel-Art-, Vektor- oder PBR-basierte 3D-Titel umgesetzt werden.
### 2.1 UI-, HUD- und Terminal-Farben (Window-Maker-Stil)
Die Benutzeroberfläche basiert auf dem kalten, funktionalen Look klassischer Unix-Terminals, kombiniert mit modernen Glow-Effekten.
| Farbe | Hex-Code | Semantischer Nutzen |
|---------|---------|---------|
| Deep Void | `#05070a` | Globaler Weltraum-Hintergrund, tiefste Schatten. |
| Terminal Base | `#0d1117` | Hintergrund für Menüs, HUD-Panels und Dialogfenster. |
| Panel Border | `#444c56` | Rahmen von UI-Fenstern, häufig kombiniert mit inneren Highlights für 3D-Bevel-Effekte. |
| Tech Cyan | `#58a6ff` | Primäre Akzentfarbe. Standard-Text, normale Laser, Hologramme, aktiver Schild (HP > 60 %) und UI-Glow. |
| Harvest Green | `#39d353` | Erfolgs-Feedback, gesammelte Ressourcen und Laser-Stufe 2. |
| Amber Gold | `#d29922` | Warnungen, Highscores, wertvolle Materialien, Schild (HP < 60 %) und Laser-Stufe 3. |
| Critical Red | `#f85149` | Lebensgefahr, kritischer Schild (HP < 30 %), Triebwerks-Exhaust und Laser-Stufe 4+. |
### 2.2 Materialfarben (3D-Modelle und 2D-Sprites)
Für gerenderte 3D-Objekte und gezeichnete 2D-Sprites gelten folgende Materialdefinitionen:
| Element | Farbe | 3D-Eigenschaften (PBR) | 2D-Eigenschaften |
|---------|---------|---------|---------|
| Maschinen-Hülle | `#1f6feb` (Blau-Metallic) | Roughness: 0.4, Metalness: 0.8 | Satte dunkle Blautöne mit hartem weißen Specular-Highlight |
| Triebwerke / Rohre | `#21262d` (Dunkelgrau) | Roughness: 0.9, Metalness: 1.0 | Nahezu schwarze Flächen mit hohem Kontrast |
| Eis-Asteroid | `#d0e8ff` (Blass-Eisblau) | Roughness: 0.9, Metalness: 0.1 | Helle Töne, geringe Schattenbildung, weiße Staubpartikel |
| Fels-Asteroid | `#6b4a31` (Braun) | Roughness: 1.0, Metalness: 0.1 | Matte, strukturierte und körnige Oberflächen |
| Eisen-Asteroid | `#888899` (Grau/Silber) | Roughness: 0.3, Metalness: 0.9 | Spiegelnde Oberflächen mit deutlich sichtbaren Glanzlichtern |
## 3. Gameplay & Mechaniken
### 3.1 Das Plasma-Blasen-Paradoxon (Movement)
1. **Lore-Hintergrund:**
Das Schiff erzeugt ein Magnetfeld zum Sammeln von Weltraumstaub. Dadurch entsteht eine künstliche Atmosphäre im Vakuum.
2. **Mechanik:**
Das Schiff wird aerodynamisch gesteuert. Es fliegt nicht auf festen Schienen, sondern neigt sich beim Steigen und Sinken entlang einer simulierten Roll-/Yaw-Bewegung.
3. **Feedback:**
Die Plasma-Blase pulsiert visuell. Mit steigender Schildenergie wächst ihre Größe von 0.6× bis 1.5× der Schiffsausdehnung.
### 3.2 Taktisches Power-Routing (Energie-Management)
Die zentrale Hard-Sci-Fi-Mechanik basiert auf zwei Ressourcen:
- **Schild (Defensive)**
- **Laser / Score (Offensive)**
Der Spieler kann Energie in Echtzeit zwischen beiden Systemen umverteilen.
1. **Schild laden (Defensive):**
Der Spieler opfert Score beziehungsweise Laserstufen, um den Schild wiederherzustellen.
2. **Laser pushen (Offensive):**
Energie wird dem Schild entzogen und in die Waffensysteme umgeleitet.
3. **Visuelle Regel:**
Dieses Risiko-Belohnungs-System muss in jeder Umsetzung über die Farbskala von `Tech Cyan` bis `Critical Red` dargestellt werden.
### 3.3 Asteroiden-Split-Physik & Materialklassen
Gegnerische Asteroiden teilen sich beim Zerstören in zwei kleinere und schnellere Fragmente.
1. **Eis (Level 1-2):**
1× Basis-HP. Schnell, aber äußerst fragil.
2. **Gestein (Level 2-4):**
2× Basis-HP. Standardgegner.
3. **Eisen (Level 3-5):**
4× Basis-HP. Massive Brocken mit dreifachem Scorewert. Schwache Laser werden vollständig blockiert.
### 3.4 Das Cylon-Recovery-System (Game Over / Respawn)
1. **Mechanik:**
Es existiert kein endgültiger Tod. Beim Verlust der Hülle wird das Speicherabbild gesichert.
2. **Ablauf:**
Das Spiel pausiert.
Ein Diagnostik-Terminal meldet:
```text
DIAGNOSTICS
Hull Destroyed