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= REVERSE GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
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:toc: left
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:toclevels: 3
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Projekt: Maschinen-Instanzen – Asteroiden-Sektor (Project X Tribut)
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*Version:* 1.0.0 +
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*Genre:* Hard-Sci-Fi / Retro-Shmup (2.5D) +
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*Setting:* Das „Computer Historyz“-Universum (Sektor: Oortsche Wolke 42)
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== 1. Vision & Kernkonzept
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Ein endloses, horizontales Shoot-'em-up in 2D, das innerhalb einer echten 3D-Umgebung gerendert wird.
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Der Spieler steuert eine kybernetische Ernte-Instanz (Bergbau-Schiff), die am Rand eines gigantischen, planetengroßen Maschinen-Ansaugstutzens operiert.
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Das Spiel kombiniert rasante Arcade-Asteroiden-Zerstörung mit taktischem Power-Routing (Energie-Management) unter harten Hard-Sci-Fi-Rahmenbedingungen.
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== 2. Globale Farbpalette & Ästhetik
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Diese Farbpalette definiert das visuelle Leitbild für alle zukünftigen Spiele in diesem Universum, unabhängig davon, ob sie als Pixel-Art-, Vektor- oder PBR-basierte 3D-Titel umgesetzt werden.
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=== 2.1 UI-, HUD- und Terminal-Farben (Window-Maker-Stil)
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Die Benutzeroberfläche basiert auf dem kalten, funktionalen Look klassischer Unix-Terminals, kombiniert mit modernen Glow-Effekten.
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[cols="1,1,3",options="header"]
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|Farbe
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|Hex-Code
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|Semantischer Nutzen
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|Deep Void
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|`#05070a`
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|Globaler Weltraum-Hintergrund, tiefste Schatten.
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|Terminal Base
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|`#0d1117`
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|Hintergrund für Menüs, HUD-Panels und Dialogfenster.
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|Panel Border
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|`#444c56`
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|Rahmen von UI-Fenstern, häufig kombiniert mit inneren Highlights für 3D-Bevel-Effekte.
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|Tech Cyan
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|`#58a6ff`
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|Primäre Akzentfarbe. Standard-Text, normale Laser, Hologramme, aktiver Schild (HP > 60 %) und UI-Glow.
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|Harvest Green
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|`#39d353`
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|Erfolgs-Feedback, gesammelte Ressourcen und Laser-Stufe 2.
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|Amber Gold
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|`#d29922`
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|Warnungen, Highscores, wertvolle Materialien, Schild (HP < 60 %) und Laser-Stufe 3.
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|Critical Red
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|`#f85149`
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|Lebensgefahr, kritischer Schild (HP < 30 %), Triebwerks-Exhaust und Laser-Stufe 4+.
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=== 2.2 Materialfarben (3D-Modelle und 2D-Sprites)
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Für gerenderte 3D-Objekte und gezeichnete 2D-Sprites gelten folgende Materialdefinitionen:
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[cols="1,1,2,2",options="header"]
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|===
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|Element
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|Farbe
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|3D-Eigenschaften (PBR)
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|2D-Eigenschaften
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|Maschinen-Hülle
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|`#1f6feb` (Blau-Metallic)
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|Roughness: 0.4, Metalness: 0.8
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|Satte dunkle Blautöne mit hartem weißen Specular-Highlight.
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|Triebwerke / Rohre
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|`#21262d` (Dunkelgrau)
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|Roughness: 0.9, Metalness: 1.0
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|Nahezu schwarze Flächen mit hohem Kontrast.
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|Eis-Asteroid
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|`#d0e8ff` (Blass-Eisblau)
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|Roughness: 0.9, Metalness: 0.1
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|Helle Töne, geringe Schattenbildung, weiße Staubpartikel.
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|Fels-Asteroid
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|`#6b4a31` (Braun)
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|Roughness: 1.0, Metalness: 0.1
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|Matte, strukturierte und körnige Oberflächen.
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|Eisen-Asteroid
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|`#888899` (Grau/Silber)
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|Roughness: 0.3, Metalness: 0.9
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|Spiegelnde Oberflächen mit deutlich sichtbaren Glanzlichtern.
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== 3. Gameplay & Mechaniken
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=== 3.1 Das Plasma-Blasen-Paradoxon (Movement)
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. *Lore-Hintergrund:*
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Das Schiff erzeugt ein Magnetfeld zum Sammeln von Weltraumstaub. Dadurch entsteht eine künstliche Atmosphäre im Vakuum.
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. *Mechanik:*
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Das Schiff wird aerodynamisch gesteuert. Es fliegt nicht auf festen Schienen, sondern neigt sich beim Steigen und Sinken entlang einer simulierten Roll-/Yaw-Bewegung.
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. *Feedback:*
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Die Plasma-Blase pulsiert visuell. Mit steigender Schildenergie wächst ihre Größe von 0.6× bis 1.5× der Schiffsausdehnung.
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=== 3.2 Taktisches Power-Routing (Energie-Management)
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Die zentrale Hard-Sci-Fi-Mechanik basiert auf zwei Ressourcen:
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* *Schild (Defensive)*
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* *Laser / Score (Offensive)*
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Der Spieler kann Energie in Echtzeit zwischen beiden Systemen umverteilen.
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. *Schild laden (Defensive):*
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Der Spieler opfert Score beziehungsweise Laserstufen, um den Schild wiederherzustellen.
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. *Laser pushen (Offensive):*
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Energie wird dem Schild entzogen und in die Waffensysteme umgeleitet.
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. *Visuelle Regel:*
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Dieses Risiko-Belohnungs-System muss in jeder Umsetzung über die Farbskala von `Tech Cyan` bis `Critical Red` dargestellt werden.
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=== 3.3 Asteroiden-Split-Physik & Materialklassen
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Gegnerische Asteroiden teilen sich beim Zerstören in zwei kleinere und schnellere Fragmente.
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. *Eis (Level 1-2):*
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1× Basis-HP. Schnell, aber äußerst fragil.
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. *Gestein (Level 2-4):*
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2× Basis-HP. Standardgegner.
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. *Eisen (Level 3-5):*
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4× Basis-HP. Massive Brocken mit dreifachem Scorewert. Schwache Laser werden vollständig blockiert.
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=== 3.4 Das Cylon-Recovery-System (Game Over / Respawn)
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. *Mechanik:*
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Es existiert kein endgültiger Tod. Beim Verlust der Hülle wird das Speicherabbild gesichert.
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. *Ablauf:*
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Das Spiel pausiert.
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Ein Diagnostik-Terminal meldet:
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[source,text]
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DIAGNOSTICS
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Hull Destroyed
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Ein roter Fortschrittsbalken füllt sich, während das Bewusstsein in eine neue Instanz übertragen wird.
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Der Spieler behält Laser-Level und Langzeitfortschritt, verliert jedoch Zeit sowie laufende Multiplikatoren.
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== 4. Räumliche Komposition (Kamera & Level-Architektur)
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=== 4.1 Der C-Rahmen (Die Maschine)
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. *Konzept:*
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Der Spieler operiert nicht im leeren Raum. Die linke Bildschirmseite wird von der gewaltigen Hauptmaschine eingenommen.
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. *Layout:*
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Das Mahlwerk erscheint als massive Struktur im oberen und unteren linken Bildbereich.
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* 3D: Box-Geometry
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* 2D: Parallax-Layer
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. *Der Korridor:*
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Die mittlere Zone der linken Bildschirmhälfte bleibt frei und garantiert Sicht auf das Spielgeschehen.
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. *Reaktivität:*
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Trümmerfragmente werden nach links in den Schlund der Maschine gesaugt.
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Mit zunehmender Materialzufuhr:
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* Rotieren die Häcksler schneller.
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* Verstärkt sich der Plasma-Halo.
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* Steigt die visuelle Aktivität der Anlage.
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=== 4.2 UI-Platzierung (HUD)
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Das HUD integriert sich in den physischen C-Rahmen der Maschine.
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. *Oben links:*
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Schiff-Diagnostik (Schild, Laser, Statuswerte).
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. *Unten links:*
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Ressourcenanzeige (Punkte, Highscore, Materialzähler).
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. *Ziel:*
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Die rechte und zentrale Bildhälfte bleiben vollständig für das eigentliche Spielgeschehen reserviert.
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== 5. Technische Struktur (Code-Architektur)
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Für Programmierer definiert die Konfiguration `GAME_CONFIG` die zentrale Wahrheitsquelle.
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Magic Numbers im Quellcode sind nicht zulässig.
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Jede Umsetzung des Spiels muss mindestens folgende Strukturobjekte enthalten:
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. `world`
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+
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Konstanten für Scrollgeschwindigkeit, Zeitskalierung und globale Simulation.
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. `player`
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+
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Geschwindigkeit, Kollisionsradius und Basiswerte des Spielerschiffs.
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. `laser`
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+
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Feuerrate, Schaden und Upgrade-Grenzen (Level 1-5).
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. `asteroidTypes`
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+
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Dictionary zur Zuordnung von:
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* Eis
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* Gestein
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* Eisen
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mit:
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* HP-Multiplikatoren
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* Asset-Pfaden
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* Sprite-Dateien (`.png`)
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* 3D-Modellen (`.glb`)
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. `levelWaves`
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+
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Wahrscheinlichkeitsmatrix zur Definition der Spawn-Verteilung von Asteroidentypen innerhalb der Progression.
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=== Zusammenfassung des erstellten Spiels
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. *Achsengerechtes Gameplay (Horizontal Scroll Shmup):*
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Du navigierst dein Schiff auf der linken Seite des Bildschirms, während Asteroiden aus dem scheinbar unendlichen interstellaren Vakuum auf dich zurasen.
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. *Kombiniertes 3D im Browser:*
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Sämtliche Raumschiffkomponenten (Düse, Triebwerke, Flügel) sowie die unregelmäßig geformten Asteroiden werden dynamisch per Code in einer 3D-Umgebung erzeugt, gerendert und manipuliert.
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. *Plasma-Blasen-Physik:*
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Um das Schiff pulsiert ein transparentes Energiefeld, das den in der Lore beschriebenen Strömungswiderstand simuliert und die besondere Flugcharakteristik der Ernte-Instanzen nachvollziehbar macht.
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. *Asteroids-Split-Mechanik:*
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Große Asteroiden zerbrechen bei Beschuss kinetisch korrekt in zwei kleinere und schnellere Fragmente. Diese müssen wiederum zerstört werden, um wertvolle Rohstoffe zu bergen.
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. *Cylonen-Reboot-System:*
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Wird die Schiffshülle zerstört, erscheint ein retro-futuristisches Cylon-Interface mit Diagnose- und Transpositionsmeldungen. Anschließend wird das unsterbliche Speicherabbild in ein neues Chassis übertragen.
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. *Web-Audio-Synthesizer:*
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Sämtliche Soundeffekte werden in Echtzeit synthetisiert. Dazu gehören Laser-Frequenzrampen, tieffrequente Asteroidenexplosionen sowie das charakteristische Aufheulen des Reboot-Vorgangs.
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