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REVERSE GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
Projekt: Maschinen-Instanzen – Asteroiden-Sektor (Project X Tribut)
Version: 1.0.0
Genre: Hard-Sci-Fi / Retro-Shmup (2.5D)
Setting: Das „Computer Historyz“-Universum (Sektor: Oortsche Wolke 42)
1. Vision & Kernkonzept
Ein endloses, horizontales Shoot-'em-up in 2D, das innerhalb einer echten 3D-Umgebung gerendert wird.
Der Spieler steuert eine kybernetische Ernte-Instanz (Bergbau-Schiff), die am Rand eines gigantischen, planetengroßen Maschinen-Ansaugstutzens operiert.
Das Spiel kombiniert rasante Arcade-Asteroiden-Zerstörung mit taktischem Power-Routing (Energie-Management) unter harten Hard-Sci-Fi-Rahmenbedingungen.
2. Globale Farbpalette & Ästhetik
Diese Farbpalette definiert das visuelle Leitbild für alle zukünftigen Spiele in diesem Universum, unabhängig davon, ob sie als Pixel-Art-, Vektor- oder PBR-basierte 3D-Titel umgesetzt werden.
2.1 UI-, HUD- und Terminal-Farben (Window-Maker-Stil)
Die Benutzeroberfläche basiert auf dem kalten, funktionalen Look klassischer Unix-Terminals, kombiniert mit modernen Glow-Effekten.
| Farbe | Hex-Code | Semantischer Nutzen |
|---|---|---|
| Deep Void | #05070a |
Globaler Weltraum-Hintergrund, tiefste Schatten. |
| Terminal Base | #0d1117 |
Hintergrund für Menüs, HUD-Panels und Dialogfenster. |
| Panel Border | #444c56 |
Rahmen von UI-Fenstern, häufig kombiniert mit inneren Highlights für 3D-Bevel-Effekte. |
| Tech Cyan | #58a6ff |
Primäre Akzentfarbe. Standard-Text, normale Laser, Hologramme, aktiver Schild (HP > 60 %) und UI-Glow. |
| Harvest Green | #39d353 |
Erfolgs-Feedback, gesammelte Ressourcen und Laser-Stufe 2. |
| Amber Gold | #d29922 |
Warnungen, Highscores, wertvolle Materialien, Schild (HP < 60 %) und Laser-Stufe 3. |
| Critical Red | #f85149 |
Lebensgefahr, kritischer Schild (HP < 30 %), Triebwerks-Exhaust und Laser-Stufe 4+. |
2.2 Materialfarben (3D-Modelle und 2D-Sprites)
Für gerenderte 3D-Objekte und gezeichnete 2D-Sprites gelten folgende Materialdefinitionen:
| Element | Farbe | 3D-Eigenschaften (PBR) | 2D-Eigenschaften |
|---|---|---|---|
| Maschinen-Hülle | #1f6feb (Blau-Metallic) |
Roughness: 0.4, Metalness: 0.8 | Satte dunkle Blautöne mit hartem weißen Specular-Highlight |
| Triebwerke / Rohre | #21262d (Dunkelgrau) |
Roughness: 0.9, Metalness: 1.0 | Nahezu schwarze Flächen mit hohem Kontrast |
| Eis-Asteroid | #d0e8ff (Blass-Eisblau) |
Roughness: 0.9, Metalness: 0.1 | Helle Töne, geringe Schattenbildung, weiße Staubpartikel |
| Fels-Asteroid | #6b4a31 (Braun) |
Roughness: 1.0, Metalness: 0.1 | Matte, strukturierte und körnige Oberflächen |
| Eisen-Asteroid | #888899 (Grau/Silber) |
Roughness: 0.3, Metalness: 0.9 | Spiegelnde Oberflächen mit deutlich sichtbaren Glanzlichtern |
3. Gameplay & Mechaniken
3.1 Das Plasma-Blasen-Paradoxon (Movement)
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Lore-Hintergrund:
Das Schiff erzeugt ein Magnetfeld zum Sammeln von Weltraumstaub. Dadurch entsteht eine künstliche Atmosphäre im Vakuum. -
Mechanik:
Das Schiff wird aerodynamisch gesteuert. Es fliegt nicht auf festen Schienen, sondern neigt sich beim Steigen und Sinken entlang einer simulierten Roll-/Yaw-Bewegung. -
Feedback:
Die Plasma-Blase pulsiert visuell. Mit steigender Schildenergie wächst ihre Größe von 0.6× bis 1.5× der Schiffsausdehnung.
3.2 Taktisches Power-Routing (Energie-Management)
Die zentrale Hard-Sci-Fi-Mechanik basiert auf zwei Ressourcen:
- Schild (Defensive)
- Laser / Score (Offensive)
Der Spieler kann Energie in Echtzeit zwischen beiden Systemen umverteilen.
-
Schild laden (Defensive):
Der Spieler opfert Score beziehungsweise Laserstufen, um den Schild wiederherzustellen. -
Laser pushen (Offensive):
Energie wird dem Schild entzogen und in die Waffensysteme umgeleitet. -
Visuelle Regel:
Dieses Risiko-Belohnungs-System muss in jeder Umsetzung über die Farbskala vonTech CyanbisCritical Reddargestellt werden.
3.3 Asteroiden-Split-Physik & Materialklassen
Gegnerische Asteroiden teilen sich beim Zerstören in zwei kleinere und schnellere Fragmente.
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Eis (Level 1-2):
1× Basis-HP. Schnell, aber äußerst fragil. -
Gestein (Level 2-4):
2× Basis-HP. Standardgegner. -
Eisen (Level 3-5):
4× Basis-HP. Massive Brocken mit dreifachem Scorewert. Schwache Laser werden vollständig blockiert.
3.4 Das Cylon-Recovery-System (Game Over / Respawn)
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Mechanik:
Es existiert kein endgültiger Tod. Beim Verlust der Hülle wird das Speicherabbild gesichert. -
Ablauf:
Das Spiel pausiert.Ein Diagnostik-Terminal meldet:
DIAGNOSTICS Hull Destroyed