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Raw Blame History

REVERSE GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)

Projekt: Maschinen-Instanzen – Asteroiden-Sektor (Project X Tribut)

Version: 1.0.0
Genre: Hard-Sci-Fi / Retro-Shmup (2.5D)
Setting: Das „Computer Historyz“-Universum (Sektor: Oortsche Wolke 42)

1. Vision & Kernkonzept

Ein endloses, horizontales Shoot-'em-up in 2D, das innerhalb einer echten 3D-Umgebung gerendert wird.

Der Spieler steuert eine kybernetische Ernte-Instanz (Bergbau-Schiff), die am Rand eines gigantischen, planetengroßen Maschinen-Ansaugstutzens operiert.

Das Spiel kombiniert rasante Arcade-Asteroiden-Zerstörung mit taktischem Power-Routing (Energie-Management) unter harten Hard-Sci-Fi-Rahmenbedingungen.

2. Globale Farbpalette & Ästhetik

Diese Farbpalette definiert das visuelle Leitbild für alle zukünftigen Spiele in diesem Universum, unabhängig davon, ob sie als Pixel-Art-, Vektor- oder PBR-basierte 3D-Titel umgesetzt werden.

2.1 UI-, HUD- und Terminal-Farben (Window-Maker-Stil)

Die Benutzeroberfläche basiert auf dem kalten, funktionalen Look klassischer Unix-Terminals, kombiniert mit modernen Glow-Effekten.

Farbe Hex-Code Semantischer Nutzen
Deep Void #05070a Globaler Weltraum-Hintergrund, tiefste Schatten.
Terminal Base #0d1117 Hintergrund für Menüs, HUD-Panels und Dialogfenster.
Panel Border #444c56 Rahmen von UI-Fenstern, häufig kombiniert mit inneren Highlights für 3D-Bevel-Effekte.
Tech Cyan #58a6ff Primäre Akzentfarbe. Standard-Text, normale Laser, Hologramme, aktiver Schild (HP > 60 %) und UI-Glow.
Harvest Green #39d353 Erfolgs-Feedback, gesammelte Ressourcen und Laser-Stufe 2.
Amber Gold #d29922 Warnungen, Highscores, wertvolle Materialien, Schild (HP < 60 %) und Laser-Stufe 3.
Critical Red #f85149 Lebensgefahr, kritischer Schild (HP < 30 %), Triebwerks-Exhaust und Laser-Stufe 4+.

2.2 Materialfarben (3D-Modelle und 2D-Sprites)

Für gerenderte 3D-Objekte und gezeichnete 2D-Sprites gelten folgende Materialdefinitionen:

Element Farbe 3D-Eigenschaften (PBR) 2D-Eigenschaften
Maschinen-Hülle #1f6feb (Blau-Metallic) Roughness: 0.4, Metalness: 0.8 Satte dunkle Blautöne mit hartem weißen Specular-Highlight
Triebwerke / Rohre #21262d (Dunkelgrau) Roughness: 0.9, Metalness: 1.0 Nahezu schwarze Flächen mit hohem Kontrast
Eis-Asteroid #d0e8ff (Blass-Eisblau) Roughness: 0.9, Metalness: 0.1 Helle Töne, geringe Schattenbildung, weiße Staubpartikel
Fels-Asteroid #6b4a31 (Braun) Roughness: 1.0, Metalness: 0.1 Matte, strukturierte und körnige Oberflächen
Eisen-Asteroid #888899 (Grau/Silber) Roughness: 0.3, Metalness: 0.9 Spiegelnde Oberflächen mit deutlich sichtbaren Glanzlichtern

3. Gameplay & Mechaniken

3.1 Das Plasma-Blasen-Paradoxon (Movement)

  1. Lore-Hintergrund:
    Das Schiff erzeugt ein Magnetfeld zum Sammeln von Weltraumstaub. Dadurch entsteht eine künstliche Atmosphäre im Vakuum.

  2. Mechanik:
    Das Schiff wird aerodynamisch gesteuert. Es fliegt nicht auf festen Schienen, sondern neigt sich beim Steigen und Sinken entlang einer simulierten Roll-/Yaw-Bewegung.

  3. Feedback:
    Die Plasma-Blase pulsiert visuell. Mit steigender Schildenergie wächst ihre Größe von 0.6× bis 1.5× der Schiffsausdehnung.

3.2 Taktisches Power-Routing (Energie-Management)

Die zentrale Hard-Sci-Fi-Mechanik basiert auf zwei Ressourcen:

  • Schild (Defensive)
  • Laser / Score (Offensive)

Der Spieler kann Energie in Echtzeit zwischen beiden Systemen umverteilen.

  1. Schild laden (Defensive):
    Der Spieler opfert Score beziehungsweise Laserstufen, um den Schild wiederherzustellen.

  2. Laser pushen (Offensive):
    Energie wird dem Schild entzogen und in die Waffensysteme umgeleitet.

  3. Visuelle Regel:
    Dieses Risiko-Belohnungs-System muss in jeder Umsetzung über die Farbskala von Tech Cyan bis Critical Red dargestellt werden.

3.3 Asteroiden-Split-Physik & Materialklassen

Gegnerische Asteroiden teilen sich beim Zerstören in zwei kleinere und schnellere Fragmente.

  1. Eis (Level 1-2):
    1× Basis-HP. Schnell, aber äußerst fragil.

  2. Gestein (Level 2-4):
    2× Basis-HP. Standardgegner.

  3. Eisen (Level 3-5):
    4× Basis-HP. Massive Brocken mit dreifachem Scorewert. Schwache Laser werden vollständig blockiert.

3.4 Das Cylon-Recovery-System (Game Over / Respawn)

  1. Mechanik:
    Es existiert kein endgültiger Tod. Beim Verlust der Hülle wird das Speicherabbild gesichert.

  2. Ablauf:
    Das Spiel pausiert.

    Ein Diagnostik-Terminal meldet:

    DIAGNOSTICS
    Hull Destroyed