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Raw Blame History

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= REVERSE GAME DESIGN DOCUMENT (GDD)
:toc: left
:toclevels: 3
Projekt: Maschinen-Instanzen – Asteroiden-Sektor (Project X Tribut)
*Version:* 1.0.0 +
*Genre:* Hard-Sci-Fi / Retro-Shmup (2.5D) +
*Setting:* Das „Computer Historyz“-Universum (Sektor: Oortsche Wolke 42)
== 1. Vision & Kernkonzept
Ein endloses, horizontales Shoot-'em-up in 2D, das innerhalb einer echten 3D-Umgebung gerendert wird.
Der Spieler steuert eine kybernetische Ernte-Instanz (Bergbau-Schiff), die am Rand eines gigantischen, planetengroßen Maschinen-Ansaugstutzens operiert.
Das Spiel kombiniert rasante Arcade-Asteroiden-Zerstörung mit taktischem Power-Routing (Energie-Management) unter harten Hard-Sci-Fi-Rahmenbedingungen.
== 2. Globale Farbpalette & Ästhetik
Diese Farbpalette definiert das visuelle Leitbild für alle zukünftigen Spiele in diesem Universum, unabhängig davon, ob sie als Pixel-Art-, Vektor- oder PBR-basierte 3D-Titel umgesetzt werden.
=== 2.1 UI-, HUD- und Terminal-Farben (Window-Maker-Stil)
Die Benutzeroberfläche basiert auf dem kalten, funktionalen Look klassischer Unix-Terminals, kombiniert mit modernen Glow-Effekten.
[cols="1,1,3",options="header"]
|===
|Farbe
|Hex-Code
|Semantischer Nutzen
|Deep Void
|`#05070a`
|Globaler Weltraum-Hintergrund, tiefste Schatten.
|Terminal Base
|`#0d1117`
|Hintergrund für Menüs, HUD-Panels und Dialogfenster.
|Panel Border
|`#444c56`
|Rahmen von UI-Fenstern, häufig kombiniert mit inneren Highlights für 3D-Bevel-Effekte.
|Tech Cyan
|`#58a6ff`
|Primäre Akzentfarbe. Standard-Text, normale Laser, Hologramme, aktiver Schild (HP > 60 %) und UI-Glow.
|Harvest Green
|`#39d353`
|Erfolgs-Feedback, gesammelte Ressourcen und Laser-Stufe 2.
|Amber Gold
|`#d29922`
|Warnungen, Highscores, wertvolle Materialien, Schild (HP < 60 %) und Laser-Stufe 3.
|Critical Red
|`#f85149`
|Lebensgefahr, kritischer Schild (HP < 30 %), Triebwerks-Exhaust und Laser-Stufe 4+.
|===
=== 2.2 Materialfarben (3D-Modelle und 2D-Sprites)
Für gerenderte 3D-Objekte und gezeichnete 2D-Sprites gelten folgende Materialdefinitionen:
[cols="1,1,2,2",options="header"]
|===
|Element
|Farbe
|3D-Eigenschaften (PBR)
|2D-Eigenschaften
|Maschinen-Hülle
|`#1f6feb` (Blau-Metallic)
|Roughness: 0.4, Metalness: 0.8
|Satte dunkle Blautöne mit hartem weißen Specular-Highlight.
|Triebwerke / Rohre
|`#21262d` (Dunkelgrau)
|Roughness: 0.9, Metalness: 1.0
|Nahezu schwarze Flächen mit hohem Kontrast.
|Eis-Asteroid
|`#d0e8ff` (Blass-Eisblau)
|Roughness: 0.9, Metalness: 0.1
|Helle Töne, geringe Schattenbildung, weiße Staubpartikel.
|Fels-Asteroid
|`#6b4a31` (Braun)
|Roughness: 1.0, Metalness: 0.1
|Matte, strukturierte und körnige Oberflächen.
|Eisen-Asteroid
|`#888899` (Grau/Silber)
|Roughness: 0.3, Metalness: 0.9
|Spiegelnde Oberflächen mit deutlich sichtbaren Glanzlichtern.
|===
== 3. Gameplay & Mechaniken
=== 3.1 Das Plasma-Blasen-Paradoxon (Movement)
. *Lore-Hintergrund:*
Das Schiff erzeugt ein Magnetfeld zum Sammeln von Weltraumstaub. Dadurch entsteht eine künstliche Atmosphäre im Vakuum.
. *Mechanik:*
Das Schiff wird aerodynamisch gesteuert. Es fliegt nicht auf festen Schienen, sondern neigt sich beim Steigen und Sinken entlang einer simulierten Roll-/Yaw-Bewegung.
. *Feedback:*
Die Plasma-Blase pulsiert visuell. Mit steigender Schildenergie wächst ihre Größe von 0.6× bis 1.5× der Schiffsausdehnung.
=== 3.2 Taktisches Power-Routing (Energie-Management)
Die zentrale Hard-Sci-Fi-Mechanik basiert auf zwei Ressourcen:
* *Schild (Defensive)*
* *Laser / Score (Offensive)*
Der Spieler kann Energie in Echtzeit zwischen beiden Systemen umverteilen.
. *Schild laden (Defensive):*
Der Spieler opfert Score beziehungsweise Laserstufen, um den Schild wiederherzustellen.
. *Laser pushen (Offensive):*
Energie wird dem Schild entzogen und in die Waffensysteme umgeleitet.
. *Visuelle Regel:*
Dieses Risiko-Belohnungs-System muss in jeder Umsetzung über die Farbskala von `Tech Cyan` bis `Critical Red` dargestellt werden.
=== 3.3 Asteroiden-Split-Physik & Materialklassen
Gegnerische Asteroiden teilen sich beim Zerstören in zwei kleinere und schnellere Fragmente.
. *Eis (Level 1-2):*
1× Basis-HP. Schnell, aber äußerst fragil.
. *Gestein (Level 2-4):*
2× Basis-HP. Standardgegner.
. *Eisen (Level 3-5):*
4× Basis-HP. Massive Brocken mit dreifachem Scorewert. Schwache Laser werden vollständig blockiert.
=== 3.4 Das Cylon-Recovery-System (Game Over / Respawn)
. *Mechanik:*
Es existiert kein endgültiger Tod. Beim Verlust der Hülle wird das Speicherabbild gesichert.
. *Ablauf:*
Das Spiel pausiert.
Ein Diagnostik-Terminal meldet:
[source,text]
----
DIAGNOSTICS
Hull Destroyed
----
Ein roter Fortschrittsbalken füllt sich, während das Bewusstsein in eine neue Instanz übertragen wird.
Der Spieler behält Laser-Level und Langzeitfortschritt, verliert jedoch Zeit sowie laufende Multiplikatoren.
== 4. Räumliche Komposition (Kamera & Level-Architektur)
=== 4.1 Der C-Rahmen (Die Maschine)
. *Konzept:*
Der Spieler operiert nicht im leeren Raum. Die linke Bildschirmseite wird von der gewaltigen Hauptmaschine eingenommen.
. *Layout:*
Das Mahlwerk erscheint als massive Struktur im oberen und unteren linken Bildbereich.
* 3D: Box-Geometry
* 2D: Parallax-Layer
. *Der Korridor:*
Die mittlere Zone der linken Bildschirmhälfte bleibt frei und garantiert Sicht auf das Spielgeschehen.
. *Reaktivität:*
Trümmerfragmente werden nach links in den Schlund der Maschine gesaugt.
Mit zunehmender Materialzufuhr:
* Rotieren die Häcksler schneller.
* Verstärkt sich der Plasma-Halo.
* Steigt die visuelle Aktivität der Anlage.
=== 4.2 UI-Platzierung (HUD)
Das HUD integriert sich in den physischen C-Rahmen der Maschine.
. *Oben links:*
Schiff-Diagnostik (Schild, Laser, Statuswerte).
. *Unten links:*
Ressourcenanzeige (Punkte, Highscore, Materialzähler).
. *Ziel:*
Die rechte und zentrale Bildhälfte bleiben vollständig für das eigentliche Spielgeschehen reserviert.
== 5. Technische Struktur (Code-Architektur)
Für Programmierer definiert die Konfiguration `GAME_CONFIG` die zentrale Wahrheitsquelle.
Magic Numbers im Quellcode sind nicht zulässig.
Jede Umsetzung des Spiels muss mindestens folgende Strukturobjekte enthalten:
. `world`
+
Konstanten für Scrollgeschwindigkeit, Zeitskalierung und globale Simulation.
. `player`
+
Geschwindigkeit, Kollisionsradius und Basiswerte des Spielerschiffs.
. `laser`
+
Feuerrate, Schaden und Upgrade-Grenzen (Level 1-5).
. `asteroidTypes`
+
Dictionary zur Zuordnung von:
* Eis
* Gestein
* Eisen
mit:
* HP-Multiplikatoren
* Asset-Pfaden
* Sprite-Dateien (`.png`)
* 3D-Modellen (`.glb`)
. `levelWaves`
+
Wahrscheinlichkeitsmatrix zur Definition der Spawn-Verteilung von Asteroidentypen innerhalb der Progression.
=== Zusammenfassung des erstellten Spiels
. *Achsengerechtes Gameplay (Horizontal Scroll Shmup):*
Du navigierst dein Schiff auf der linken Seite des Bildschirms, während Asteroiden aus dem scheinbar unendlichen interstellaren Vakuum auf dich zurasen.
. *Kombiniertes 3D im Browser:*
Sämtliche Raumschiffkomponenten (Düse, Triebwerke, Flügel) sowie die unregelmäßig geformten Asteroiden werden dynamisch per Code in einer 3D-Umgebung erzeugt, gerendert und manipuliert.
. *Plasma-Blasen-Physik:*
Um das Schiff pulsiert ein transparentes Energiefeld, das den in der Lore beschriebenen Strömungswiderstand simuliert und die besondere Flugcharakteristik der Ernte-Instanzen nachvollziehbar macht.
. *Asteroids-Split-Mechanik:*
Große Asteroiden zerbrechen bei Beschuss kinetisch korrekt in zwei kleinere und schnellere Fragmente. Diese müssen wiederum zerstört werden, um wertvolle Rohstoffe zu bergen.
. *Cylonen-Reboot-System:*
Wird die Schiffshülle zerstört, erscheint ein retro-futuristisches Cylon-Interface mit Diagnose- und Transpositionsmeldungen. Anschließend wird das unsterbliche Speicherabbild in ein neues Chassis übertragen.
. *Web-Audio-Synthesizer:*
Sämtliche Soundeffekte werden in Echtzeit synthetisiert. Dazu gehören Laser-Frequenzrampen, tieffrequente Asteroidenexplosionen sowie das charakteristische Aufheulen des Reboot-Vorgangs.