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Plaintext

= Design-System: Maschinen-Instanzen
:toc:
:toclevels: 3
Project X Tribut • Universelles UI-, HUD- und Grafiksystem
*Version:* 1.0.0 +
*Zielplattformen:* Web, HTML5 Canvas, Browser-Games, Diagnose-Terminals, Tools, Dashboards +
*Designsprache:* Hard-Sci-Fi • Industrial Computing • Retro-Terminal • Maschinenästhetik
== 1. Designphilosophie
Das Design-System *Maschinen-Instanzen* definiert die visuelle Sprache des gesamten Computer-Historyz-Universums.
Die Gestaltung orientiert sich an industriellen Steuerungssystemen, wissenschaftlichen Diagnoseterminals und kybernetischen Maschinenkomplexen. Sämtliche Farben, Formen und Effekte besitzen eine funktionale Bedeutung.
Die Benutzeroberfläche soll nicht dekorativ wirken, sondern wie ein Bestandteil einer realen Maschine.
=== Grundprinzipien
. Funktion vor Dekoration.
. Jede Farbe besitzt eine semantische Bedeutung.
. Scharfe Kanten statt organischer Formen.
. Monospace-Typografie als Standard.
. Technische Lesbarkeit hat Vorrang vor visuellen Effekten.
. Informationen werden durch Farbe, Position und Kontrast vermittelt.
. Animationen dienen der Zustandskommunikation und niemals ausschließlich der Verzierung.
== 2. Farbpalette
=== 2.1 Kernfarben
[cols="1,1,3",options="header"]
|===
|Name
|Hex
|Bedeutung
|Deep Void
|`#05070a`
|Globaler Hintergrund, tiefste Darstellungsebene
|Terminal Base
|`#0b0e14`
|Fenster, Container und Panel-Flächen
|Tech Cyan
|`#00f2ff`
|Interaktion, Fokus, aktive Systeme
|Harvest Green
|`#00ff73`
|Erfolg, Ressourcengewinn, Wiederherstellung
|Amber Gold
|`#ffb700`
|Warnungen, besondere Objekte, Missionsziele
|Critical Red
|`#ff3e3e`
|Kritische Zustände, Fehler, Gefahr
|Steel Grey
|`#888899`
|Sekundäre Informationen, deaktivierte Elemente
|===
=== 2.2 Semantische Zustände
[cols="1,1",options="header"]
|===
|Zustand
|Farbe
|Information
|Tech Cyan
|Erfolg
|Harvest Green
|Warnung
|Amber Gold
|Kritisch
|Critical Red
|Deaktiviert
|Steel Grey
|Fokus
|Tech Cyan + Glow
|===
=== 2.3 Priorisierung
==== Primär
Interaktive Objekte:
* Buttons
* Links
* Menüs
* Aktive Systeme
Verwenden:
[source,text]
----
Tech Cyan
----
==== Sekundär
Nicht-interaktive Daten:
* Metadaten
* Diagnostikwerte
* Statistiken
Verwenden:
[source,text]
----
Steel Grey
----
==== Kritisch
Fehler oder Gefahr:
[source,text]
----
Critical Red
----
== 3. Typografie
=== 3.1 Schriftarten
Ausschließlich Monospace-Schriften.
Bevorzugte Reihenfolge:
[source,text]
----
JetBrains Mono
Fira Code
Courier Prime
monospace
----
=== 3.2 Typografische Regeln
==== Beschriftungen
Verwendung von Kleinbuchstaben.
Beispiel:
[source,text]
----
shield status
resource storage
diagnostics
----
==== Statusmeldungen
Fett darstellen.
Beispiel:
[source,text]
----
WARNING
SHIELD FAILURE
RECOVERY COMPLETE
----
=== 3.3 Lesbarkeit
Grundregeln:
[source,css]
----
line-height: 1.4;
letter-spacing: 0.02em;
----
Text muss stets lesbar bleiben.
Dekorative Effekte dürfen niemals die Lesbarkeit reduzieren.
=== 3.4 Text-Glow
Optional:
[source,css]
----
text-shadow:
0 0 3px rgba(0,242,255,0.3);
----
Maximal:
* 3px Blur
* 30 % Deckkraft
== 4. Layout-System
=== 4.1 Raster
Empfohlenes Grundraster:
[source,text]
----
8px System
----
Abstände erfolgen in Vielfachen von:
[source,text]
----
8
16
24
32
48
64
----
=== 4.2 Informationshierarchie
Von links nach rechts:
[source,text]
----
Systemstatus
↓
Navigation
↓
Primäre Inhalte
↓
Kontextinformationen
----
=== 4.3 Bildaufteilung
Für Spiele:
[source,text]
----
Links:
Systeme / HUD
Mitte:
Gameplay
Rechts:
Freier Sichtbereich
----
== 5. HUD-Spezifikation
=== 5.1 Grundkonzept
HUD-Elemente wirken wie physische Bestandteile der Maschine.
Keine schwebenden Fantasy-Elemente.
Keine organischen Formen.
=== 5.2 Statusanzeigen
==== Schild
Farbübergang:
[source,text]
----
>60%
Tech Cyan
30%-60%
Amber Gold
<30%
Critical Red
----
==== Ressourcen
Verwendung:
[source,text]
----
Harvest Green
----
==== Systemfehler
Verwendung:
[source,text]
----
Critical Red
----
== 6. Canvas-Effekte
=== 6.1 Scan-Lines
Zweck:
Simulation eines industriellen Monitors.
Empfohlene Farbe:
[source,css]
----
rgba(255,255,255,0.03)
----
Regeln:
* Über der Spielwelt
* Unter der UI
* Dürfen Lesbarkeit nicht beeinträchtigen
=== 6.2 Glitch-Effekte
Technische Störungen werden durch kurze Cyan-Artefakte dargestellt.
Regeln:
* Maximal 150 ms sichtbar
* Nur ereignisgesteuert
* Keine permanente Darstellung
Mögliche Auslöser:
* Schildausfall
* Respawn
* Energieumschaltung
* Speichertransfer
* Diagnostikfehler
=== 6.3 Bildschirmrauschen
Optional:
[source,css]
----
opacity: 0.02 - 0.04
----
Niemals dominant.
== 7. Rahmen-System
=== 7.1 Grundregel
Vermeide klassische Betriebssystem-Fenster.
Stattdessen:
[source,text]
----
┌─────────
└─────────
----
oder Corner-Brackets.
=== 7.2 Rundungen
Nicht vorgesehen.
Maximal:
[source,css]
----
border-radius: 2px;
----
=== 7.3 Linien
Immer:
[source,css]
----
1px
----
Farbe:
[source,text]
----
Steel Grey
----
Aktiv:
[source,text]
----
Tech Cyan
----
== 8. Buttons
=== Normal
[source,css]
----
background: transparent;
color: #888899;
border: 1px solid #888899;
----
=== Hover
[source,css]
----
color: #00f2ff;
border-color: #00f2ff;
box-shadow:
0 0 8px #00f2ff;
----
=== Aktiv
[source,css]
----
background: #00f2ff;
color: #05070a;
----
=== Disabled
[source,css]
----
opacity: 0.4;
pointer-events: none;
----
== 9. Panels und Container
=== Standard
[source,css]
----
background: #0b0e14;
border: 1px solid #888899;
backdrop-filter: blur(4px);
----
=== Overlays
Dürfen Schatten besitzen.
Beispiel:
[source,css]
----
box-shadow:
8px 8px 0 rgba(0,0,0,0.8);
----
=== Schatten-Regel
Verboten:
* Weiche Material-Schatten
* Neumorphe Effekte
* Mobile-App-Schatten
Erlaubt:
* Harte technische Schatten
== 10. Icon-System
=== Stil
Alle Icons müssen:
* SVG-basiert sein
* Geometrisch wirken
* Scharfe Kanten besitzen
=== Unzulässig
* Airbrush
* Illustrationen
* Farbverläufe
* Cartoon-Stil
=== Zulässig
* Technische Symbole
* Schaltpläne
* Maschinen-Piktogramme
== 11. Asset-Pipeline
=== Flächen
Nur Vollfarben.
=== Nicht erlaubt
* Farbverläufe
* Weiche Lichtflächen
* Fototexturen im UI
=== Ausnahmen
Folgende Effekte dürfen Verläufe enthalten:
* Glow
* Bloom
* Partikel
* Plasma
* Energieeffekte
== 12. Lichtsystem
=== Ziel
Licht soll technisch wirken.
Nicht magisch.
Nicht organisch.
Nicht dekorativ.
=== Glow-Regeln
Empfohlen:
[source,css]
----
box-shadow:
0 0 6px currentColor;
----
Eigenschaften:
* Kurzer Radius
* Hoher Kontrast
* Klar abgegrenzte Lichtquellen
== 13. Animationen
=== Erlaubt
* Blinken
* Pulsieren
* Statuswechsel
* Diagnostik-Animationen
* Ladeanzeigen
=== Nicht erlaubt
* Verspielte Übergänge
* Elastische Animationen
* Übertriebene Bewegungen
=== Animationsdauer
Empfohlen:
[source,text]
----
100ms - 300ms
----
HUD-Reaktionen:
[source,text]
----
50ms - 150ms
----
== 14. Referenz-CSS
[source,css]
----
:root {
--bg-deep: #05070a;
--bg-panel: #0b0e14;
--accent-cyan: #00f2ff;
--accent-green: #00ff73;
--accent-amber: #ffb700;
--accent-red: #ff3e3e;
--text-dim: #888899;
}
body {
background: var(--bg-deep);
color: var(--text-dim);
font-family:
"JetBrains Mono",
"Fira Code",
"Courier Prime",
monospace;
}
.panel {
background: var(--bg-panel);
border: 1px solid var(--text-dim);
backdrop-filter: blur(4px);
}
.button:hover {
color: var(--accent-cyan);
border-color: var(--accent-cyan);
box-shadow:
0 0 8px var(--accent-cyan);
}
----
== Design-Leitsatz
*Maschinen-Instanzen ist kein futuristisches Betriebssystem.*
Es ist die Benutzeroberfläche einer gewaltigen industriellen Maschine, die zufällig von Menschen bedient wird.
Jedes Element soll vermitteln, dass unter der Oberfläche reale Energieflüsse, Diagnosesysteme, Speicherabbilder, Förderanlagen und Maschinenprozesse arbeiten.
Dekoration ist optional.
*Funktion ist Pflicht.*