# REVERSE GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) **Projekt:** Maschinen-Instanzen – Asteroiden-Sektor (Project X Tribut) **Version:** 1.0.0 **Genre:** Hard-Sci-Fi / Retro-Shmup (2.5D) **Setting:** Das „Computer Historyz“-Universum (Sektor: Oortsche Wolke 42) ## 1. Vision & Kernkonzept Ein endloses, horizontales Shoot-'em-up in 2D, das innerhalb einer echten 3D-Umgebung gerendert wird. Der Spieler steuert eine kybernetische Ernte-Instanz (Bergbau-Schiff), die am Rand eines gigantischen, planetengroßen Maschinen-Ansaugstutzens operiert. Das Spiel kombiniert rasante Arcade-Asteroiden-Zerstörung mit taktischem Power-Routing (Energie-Management) unter harten Hard-Sci-Fi-Rahmenbedingungen. ## 2. Globale Farbpalette & Ästhetik Diese Farbpalette definiert das visuelle Leitbild für alle zukünftigen Spiele in diesem Universum, unabhängig davon, ob sie als Pixel-Art-, Vektor- oder PBR-basierte 3D-Titel umgesetzt werden. ### 2.1 UI-, HUD- und Terminal-Farben (Window-Maker-Stil) Die Benutzeroberfläche basiert auf dem kalten, funktionalen Look klassischer Unix-Terminals, kombiniert mit modernen Glow-Effekten. | Farbe | Hex-Code | Semantischer Nutzen | |---------|---------|---------| | Deep Void | `#05070a` | Globaler Weltraum-Hintergrund, tiefste Schatten. | | Terminal Base | `#0d1117` | Hintergrund für Menüs, HUD-Panels und Dialogfenster. | | Panel Border | `#444c56` | Rahmen von UI-Fenstern, häufig kombiniert mit inneren Highlights für 3D-Bevel-Effekte. | | Tech Cyan | `#58a6ff` | Primäre Akzentfarbe. Standard-Text, normale Laser, Hologramme, aktiver Schild (HP > 60 %) und UI-Glow. | | Harvest Green | `#39d353` | Erfolgs-Feedback, gesammelte Ressourcen und Laser-Stufe 2. | | Amber Gold | `#d29922` | Warnungen, Highscores, wertvolle Materialien, Schild (HP < 60 %) und Laser-Stufe 3. | | Critical Red | `#f85149` | Lebensgefahr, kritischer Schild (HP < 30 %), Triebwerks-Exhaust und Laser-Stufe 4+. | ### 2.2 Materialfarben (3D-Modelle und 2D-Sprites) Für gerenderte 3D-Objekte und gezeichnete 2D-Sprites gelten folgende Materialdefinitionen: | Element | Farbe | 3D-Eigenschaften (PBR) | 2D-Eigenschaften | |---------|---------|---------|---------| | Maschinen-Hülle | `#1f6feb` (Blau-Metallic) | Roughness: 0.4, Metalness: 0.8 | Satte dunkle Blautöne mit hartem weißen Specular-Highlight | | Triebwerke / Rohre | `#21262d` (Dunkelgrau) | Roughness: 0.9, Metalness: 1.0 | Nahezu schwarze Flächen mit hohem Kontrast | | Eis-Asteroid | `#d0e8ff` (Blass-Eisblau) | Roughness: 0.9, Metalness: 0.1 | Helle Töne, geringe Schattenbildung, weiße Staubpartikel | | Fels-Asteroid | `#6b4a31` (Braun) | Roughness: 1.0, Metalness: 0.1 | Matte, strukturierte und körnige Oberflächen | | Eisen-Asteroid | `#888899` (Grau/Silber) | Roughness: 0.3, Metalness: 0.9 | Spiegelnde Oberflächen mit deutlich sichtbaren Glanzlichtern | ## 3. Gameplay & Mechaniken ### 3.1 Das Plasma-Blasen-Paradoxon (Movement) 1. **Lore-Hintergrund:** Das Schiff erzeugt ein Magnetfeld zum Sammeln von Weltraumstaub. Dadurch entsteht eine künstliche Atmosphäre im Vakuum. 2. **Mechanik:** Das Schiff wird aerodynamisch gesteuert. Es fliegt nicht auf festen Schienen, sondern neigt sich beim Steigen und Sinken entlang einer simulierten Roll-/Yaw-Bewegung. 3. **Feedback:** Die Plasma-Blase pulsiert visuell. Mit steigender Schildenergie wächst ihre Größe von 0.6× bis 1.5× der Schiffsausdehnung. ### 3.2 Taktisches Power-Routing (Energie-Management) Die zentrale Hard-Sci-Fi-Mechanik basiert auf zwei Ressourcen: - **Schild (Defensive)** - **Laser / Score (Offensive)** Der Spieler kann Energie in Echtzeit zwischen beiden Systemen umverteilen. 1. **Schild laden (Defensive):** Der Spieler opfert Score beziehungsweise Laserstufen, um den Schild wiederherzustellen. 2. **Laser pushen (Offensive):** Energie wird dem Schild entzogen und in die Waffensysteme umgeleitet. 3. **Visuelle Regel:** Dieses Risiko-Belohnungs-System muss in jeder Umsetzung über die Farbskala von `Tech Cyan` bis `Critical Red` dargestellt werden. ### 3.3 Asteroiden-Split-Physik & Materialklassen Gegnerische Asteroiden teilen sich beim Zerstören in zwei kleinere und schnellere Fragmente. 1. **Eis (Level 1-2):** 1× Basis-HP. Schnell, aber äußerst fragil. 2. **Gestein (Level 2-4):** 2× Basis-HP. Standardgegner. 3. **Eisen (Level 3-5):** 4× Basis-HP. Massive Brocken mit dreifachem Scorewert. Schwache Laser werden vollständig blockiert. ### 3.4 Das Cylon-Recovery-System (Game Over / Respawn) 1. **Mechanik:** Es existiert kein endgültiger Tod. Beim Verlust der Hülle wird das Speicherabbild gesichert. 2. **Ablauf:** Das Spiel pausiert. Ein Diagnostik-Terminal meldet: ```text DIAGNOSTICS Hull Destroyed