= REVERSE GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) :toc: left :toclevels: 3 Projekt: Maschinen-Instanzen – Asteroiden-Sektor (Project X Tribut) *Version:* 1.0.0 + *Genre:* Hard-Sci-Fi / Retro-Shmup (2.5D) + *Setting:* Das „Computer Historyz“-Universum (Sektor: Oortsche Wolke 42) == 1. Vision & Kernkonzept Ein endloses, horizontales Shoot-'em-up in 2D, das innerhalb einer echten 3D-Umgebung gerendert wird. Der Spieler steuert eine kybernetische Ernte-Instanz (Bergbau-Schiff), die am Rand eines gigantischen, planetengroßen Maschinen-Ansaugstutzens operiert. Das Spiel kombiniert rasante Arcade-Asteroiden-Zerstörung mit taktischem Power-Routing (Energie-Management) unter harten Hard-Sci-Fi-Rahmenbedingungen. == 2. Globale Farbpalette & Ästhetik Diese Farbpalette definiert das visuelle Leitbild für alle zukünftigen Spiele in diesem Universum, unabhängig davon, ob sie als Pixel-Art-, Vektor- oder PBR-basierte 3D-Titel umgesetzt werden. === 2.1 UI-, HUD- und Terminal-Farben (Window-Maker-Stil) Die Benutzeroberfläche basiert auf dem kalten, funktionalen Look klassischer Unix-Terminals, kombiniert mit modernen Glow-Effekten. [cols="1,1,3",options="header"] |=== |Farbe |Hex-Code |Semantischer Nutzen |Deep Void |`#05070a` |Globaler Weltraum-Hintergrund, tiefste Schatten. |Terminal Base |`#0d1117` |Hintergrund für Menüs, HUD-Panels und Dialogfenster. |Panel Border |`#444c56` |Rahmen von UI-Fenstern, häufig kombiniert mit inneren Highlights für 3D-Bevel-Effekte. |Tech Cyan |`#58a6ff` |Primäre Akzentfarbe. Standard-Text, normale Laser, Hologramme, aktiver Schild (HP > 60 %) und UI-Glow. |Harvest Green |`#39d353` |Erfolgs-Feedback, gesammelte Ressourcen und Laser-Stufe 2. |Amber Gold |`#d29922` |Warnungen, Highscores, wertvolle Materialien, Schild (HP < 60 %) und Laser-Stufe 3. |Critical Red |`#f85149` |Lebensgefahr, kritischer Schild (HP < 30 %), Triebwerks-Exhaust und Laser-Stufe 4+. |=== === 2.2 Materialfarben (3D-Modelle und 2D-Sprites) Für gerenderte 3D-Objekte und gezeichnete 2D-Sprites gelten folgende Materialdefinitionen: [cols="1,1,2,2",options="header"] |=== |Element |Farbe |3D-Eigenschaften (PBR) |2D-Eigenschaften |Maschinen-Hülle |`#1f6feb` (Blau-Metallic) |Roughness: 0.4, Metalness: 0.8 |Satte dunkle Blautöne mit hartem weißen Specular-Highlight. |Triebwerke / Rohre |`#21262d` (Dunkelgrau) |Roughness: 0.9, Metalness: 1.0 |Nahezu schwarze Flächen mit hohem Kontrast. |Eis-Asteroid |`#d0e8ff` (Blass-Eisblau) |Roughness: 0.9, Metalness: 0.1 |Helle Töne, geringe Schattenbildung, weiße Staubpartikel. |Fels-Asteroid |`#6b4a31` (Braun) |Roughness: 1.0, Metalness: 0.1 |Matte, strukturierte und körnige Oberflächen. |Eisen-Asteroid |`#888899` (Grau/Silber) |Roughness: 0.3, Metalness: 0.9 |Spiegelnde Oberflächen mit deutlich sichtbaren Glanzlichtern. |=== == 3. Gameplay & Mechaniken === 3.1 Das Plasma-Blasen-Paradoxon (Movement) . *Lore-Hintergrund:* Das Schiff erzeugt ein Magnetfeld zum Sammeln von Weltraumstaub. Dadurch entsteht eine künstliche Atmosphäre im Vakuum. . *Mechanik:* Das Schiff wird aerodynamisch gesteuert. Es fliegt nicht auf festen Schienen, sondern neigt sich beim Steigen und Sinken entlang einer simulierten Roll-/Yaw-Bewegung. . *Feedback:* Die Plasma-Blase pulsiert visuell. Mit steigender Schildenergie wächst ihre Größe von 0.6× bis 1.5× der Schiffsausdehnung. === 3.2 Taktisches Power-Routing (Energie-Management) Die zentrale Hard-Sci-Fi-Mechanik basiert auf zwei Ressourcen: * *Schild (Defensive)* * *Laser / Score (Offensive)* Der Spieler kann Energie in Echtzeit zwischen beiden Systemen umverteilen. . *Schild laden (Defensive):* Der Spieler opfert Score beziehungsweise Laserstufen, um den Schild wiederherzustellen. . *Laser pushen (Offensive):* Energie wird dem Schild entzogen und in die Waffensysteme umgeleitet. . *Visuelle Regel:* Dieses Risiko-Belohnungs-System muss in jeder Umsetzung über die Farbskala von `Tech Cyan` bis `Critical Red` dargestellt werden. === 3.3 Asteroiden-Split-Physik & Materialklassen Gegnerische Asteroiden teilen sich beim Zerstören in zwei kleinere und schnellere Fragmente. . *Eis (Level 1-2):* 1× Basis-HP. Schnell, aber äußerst fragil. . *Gestein (Level 2-4):* 2× Basis-HP. Standardgegner. . *Eisen (Level 3-5):* 4× Basis-HP. Massive Brocken mit dreifachem Scorewert. Schwache Laser werden vollständig blockiert. === 3.4 Das Cylon-Recovery-System (Game Over / Respawn) . *Mechanik:* Es existiert kein endgültiger Tod. Beim Verlust der Hülle wird das Speicherabbild gesichert. . *Ablauf:* Das Spiel pausiert. Ein Diagnostik-Terminal meldet: [source,text] ---- DIAGNOSTICS Hull Destroyed ---- Ein roter Fortschrittsbalken füllt sich, während das Bewusstsein in eine neue Instanz übertragen wird. Der Spieler behält Laser-Level und Langzeitfortschritt, verliert jedoch Zeit sowie laufende Multiplikatoren. == 4. Räumliche Komposition (Kamera & Level-Architektur) === 4.1 Der C-Rahmen (Die Maschine) . *Konzept:* Der Spieler operiert nicht im leeren Raum. Die linke Bildschirmseite wird von der gewaltigen Hauptmaschine eingenommen. . *Layout:* Das Mahlwerk erscheint als massive Struktur im oberen und unteren linken Bildbereich. * 3D: Box-Geometry * 2D: Parallax-Layer . *Der Korridor:* Die mittlere Zone der linken Bildschirmhälfte bleibt frei und garantiert Sicht auf das Spielgeschehen. . *Reaktivität:* Trümmerfragmente werden nach links in den Schlund der Maschine gesaugt. Mit zunehmender Materialzufuhr: * Rotieren die Häcksler schneller. * Verstärkt sich der Plasma-Halo. * Steigt die visuelle Aktivität der Anlage. === 4.2 UI-Platzierung (HUD) Das HUD integriert sich in den physischen C-Rahmen der Maschine. . *Oben links:* Schiff-Diagnostik (Schild, Laser, Statuswerte). . *Unten links:* Ressourcenanzeige (Punkte, Highscore, Materialzähler). . *Ziel:* Die rechte und zentrale Bildhälfte bleiben vollständig für das eigentliche Spielgeschehen reserviert. == 5. Technische Struktur (Code-Architektur) Für Programmierer definiert die Konfiguration `GAME_CONFIG` die zentrale Wahrheitsquelle. Magic Numbers im Quellcode sind nicht zulässig. Jede Umsetzung des Spiels muss mindestens folgende Strukturobjekte enthalten: . `world` + Konstanten für Scrollgeschwindigkeit, Zeitskalierung und globale Simulation. . `player` + Geschwindigkeit, Kollisionsradius und Basiswerte des Spielerschiffs. . `laser` + Feuerrate, Schaden und Upgrade-Grenzen (Level 1-5). . `asteroidTypes` + Dictionary zur Zuordnung von: * Eis * Gestein * Eisen mit: * HP-Multiplikatoren * Asset-Pfaden * Sprite-Dateien (`.png`) * 3D-Modellen (`.glb`) . `levelWaves` + Wahrscheinlichkeitsmatrix zur Definition der Spawn-Verteilung von Asteroidentypen innerhalb der Progression. === Zusammenfassung des erstellten Spiels . *Achsengerechtes Gameplay (Horizontal Scroll Shmup):* Du navigierst dein Schiff auf der linken Seite des Bildschirms, während Asteroiden aus dem scheinbar unendlichen interstellaren Vakuum auf dich zurasen. . *Kombiniertes 3D im Browser:* Sämtliche Raumschiffkomponenten (Düse, Triebwerke, Flügel) sowie die unregelmäßig geformten Asteroiden werden dynamisch per Code in einer 3D-Umgebung erzeugt, gerendert und manipuliert. . *Plasma-Blasen-Physik:* Um das Schiff pulsiert ein transparentes Energiefeld, das den in der Lore beschriebenen Strömungswiderstand simuliert und die besondere Flugcharakteristik der Ernte-Instanzen nachvollziehbar macht. . *Asteroids-Split-Mechanik:* Große Asteroiden zerbrechen bei Beschuss kinetisch korrekt in zwei kleinere und schnellere Fragmente. Diese müssen wiederum zerstört werden, um wertvolle Rohstoffe zu bergen. . *Cylonen-Reboot-System:* Wird die Schiffshülle zerstört, erscheint ein retro-futuristisches Cylon-Interface mit Diagnose- und Transpositionsmeldungen. Anschließend wird das unsterbliche Speicherabbild in ein neues Chassis übertragen. . *Web-Audio-Synthesizer:* Sämtliche Soundeffekte werden in Echtzeit synthetisiert. Dazu gehören Laser-Frequenzrampen, tieffrequente Asteroidenexplosionen sowie das charakteristische Aufheulen des Reboot-Vorgangs.