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aa4b725813 |
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= Design-System: Maschinen-Instanzen
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:toc:
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:toclevels: 3
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Project X Tribut • Universelles UI-, HUD- und Grafiksystem
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*Version:* 1.0.0 +
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*Zielplattformen:* Web, HTML5 Canvas, Browser-Games, Diagnose-Terminals, Tools, Dashboards +
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*Designsprache:* Hard-Sci-Fi • Industrial Computing • Retro-Terminal • Maschinenästhetik
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== 1. Designphilosophie
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Das Design-System *Maschinen-Instanzen* definiert die visuelle Sprache des gesamten Computer-Historyz-Universums.
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Die Gestaltung orientiert sich an industriellen Steuerungssystemen, wissenschaftlichen Diagnoseterminals und kybernetischen Maschinenkomplexen. Sämtliche Farben, Formen und Effekte besitzen eine funktionale Bedeutung.
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Die Benutzeroberfläche soll nicht dekorativ wirken, sondern wie ein Bestandteil einer realen Maschine.
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=== Grundprinzipien
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. Funktion vor Dekoration.
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. Jede Farbe besitzt eine semantische Bedeutung.
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. Scharfe Kanten statt organischer Formen.
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. Monospace-Typografie als Standard.
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. Technische Lesbarkeit hat Vorrang vor visuellen Effekten.
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. Informationen werden durch Farbe, Position und Kontrast vermittelt.
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. Animationen dienen der Zustandskommunikation und niemals ausschließlich der Verzierung.
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== 2. Farbpalette
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=== 2.1 Kernfarben
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[cols="1,1,3",options="header"]
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|Name
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|Hex
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|Bedeutung
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|Deep Void
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|`#05070a`
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|Globaler Hintergrund, tiefste Darstellungsebene
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|Terminal Base
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|`#0b0e14`
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|Fenster, Container und Panel-Flächen
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|Tech Cyan
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|`#00f2ff`
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|Interaktion, Fokus, aktive Systeme
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|Harvest Green
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|`#00ff73`
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|Erfolg, Ressourcengewinn, Wiederherstellung
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|Amber Gold
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|`#ffb700`
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|Warnungen, besondere Objekte, Missionsziele
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|Critical Red
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|`#ff3e3e`
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|Kritische Zustände, Fehler, Gefahr
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|Steel Grey
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|`#888899`
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|Sekundäre Informationen, deaktivierte Elemente
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|===
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=== 2.2 Semantische Zustände
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[cols="1,1",options="header"]
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|===
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|Zustand
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|Farbe
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|Information
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|Tech Cyan
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|Erfolg
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|Harvest Green
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|Warnung
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|Amber Gold
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|Kritisch
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|Critical Red
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|Deaktiviert
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|Steel Grey
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|Fokus
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|Tech Cyan + Glow
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|===
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=== 2.3 Priorisierung
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==== Primär
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Interaktive Objekte:
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* Buttons
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* Links
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* Menüs
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* Aktive Systeme
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Verwenden:
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[source,text]
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Tech Cyan
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==== Sekundär
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Nicht-interaktive Daten:
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* Metadaten
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* Diagnostikwerte
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* Statistiken
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|
Verwenden:
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[source,text]
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Steel Grey
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==== Kritisch
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Fehler oder Gefahr:
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[source,text]
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Critical Red
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== 3. Typografie
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=== 3.1 Schriftarten
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|
Ausschließlich Monospace-Schriften.
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Bevorzugte Reihenfolge:
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[source,text]
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JetBrains Mono
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Fira Code
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|
Courier Prime
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monospace
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=== 3.2 Typografische Regeln
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==== Beschriftungen
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Verwendung von Kleinbuchstaben.
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Beispiel:
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[source,text]
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shield status
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resource storage
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diagnostics
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|
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==== Statusmeldungen
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Fett darstellen.
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Beispiel:
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[source,text]
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WARNING
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SHIELD FAILURE
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RECOVERY COMPLETE
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=== 3.3 Lesbarkeit
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Grundregeln:
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[source,css]
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line-height: 1.4;
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|
letter-spacing: 0.02em;
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||||||
|
Text muss stets lesbar bleiben.
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|
Dekorative Effekte dürfen niemals die Lesbarkeit reduzieren.
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=== 3.4 Text-Glow
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Optional:
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[source,css]
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||||||
|
----
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||||||
|
text-shadow:
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0 0 3px rgba(0,242,255,0.3);
|
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|
----
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||||||
|
|
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|
Maximal:
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* 3px Blur
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* 30 % Deckkraft
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== 4. Layout-System
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=== 4.1 Raster
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|
Empfohlenes Grundraster:
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[source,text]
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8px System
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|
Abstände erfolgen in Vielfachen von:
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[source,text]
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|
8
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|
16
|
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|
24
|
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|
32
|
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|
48
|
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|
64
|
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|
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|
=== 4.2 Informationshierarchie
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Von links nach rechts:
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[source,text]
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|
Systemstatus
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↓
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|
Navigation
|
||||||
|
↓
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|
Primäre Inhalte
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|
↓
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|
Kontextinformationen
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|
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|
=== 4.3 Bildaufteilung
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|
Für Spiele:
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[source,text]
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----
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|
Links:
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Systeme / HUD
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|
Mitte:
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Gameplay
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Rechts:
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Freier Sichtbereich
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== 5. HUD-Spezifikation
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=== 5.1 Grundkonzept
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HUD-Elemente wirken wie physische Bestandteile der Maschine.
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Keine schwebenden Fantasy-Elemente.
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Keine organischen Formen.
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=== 5.2 Statusanzeigen
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==== Schild
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Farbübergang:
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[source,text]
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>60%
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Tech Cyan
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30%-60%
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Amber Gold
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|
<30%
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Critical Red
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|
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|
==== Ressourcen
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|
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|
Verwendung:
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[source,text]
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|
Harvest Green
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|
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|
==== Systemfehler
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|
Verwendung:
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[source,text]
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|
Critical Red
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== 6. Canvas-Effekte
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=== 6.1 Scan-Lines
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|
Zweck:
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Simulation eines industriellen Monitors.
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|
Empfohlene Farbe:
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|
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|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
rgba(255,255,255,0.03)
|
||||||
|
----
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|
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|
Regeln:
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|
* Über der Spielwelt
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* Unter der UI
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* Dürfen Lesbarkeit nicht beeinträchtigen
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=== 6.2 Glitch-Effekte
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|
Technische Störungen werden durch kurze Cyan-Artefakte dargestellt.
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Regeln:
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|
* Maximal 150 ms sichtbar
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* Nur ereignisgesteuert
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* Keine permanente Darstellung
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|
Mögliche Auslöser:
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|
* Schildausfall
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* Respawn
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|
* Energieumschaltung
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* Speichertransfer
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* Diagnostikfehler
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=== 6.3 Bildschirmrauschen
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|
Optional:
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|
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[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
opacity: 0.02 - 0.04
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
Niemals dominant.
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|
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== 7. Rahmen-System
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|
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=== 7.1 Grundregel
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|
Vermeide klassische Betriebssystem-Fenster.
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|
Stattdessen:
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|
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[source,text]
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|
----
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||||||
|
┌─────────
|
||||||
|
|
||||||
|
└─────────
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
oder Corner-Brackets.
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|
|
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|
=== 7.2 Rundungen
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|
|
||||||
|
Nicht vorgesehen.
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||||||
|
|
||||||
|
Maximal:
|
||||||
|
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||||||
|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
border-radius: 2px;
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
=== 7.3 Linien
|
||||||
|
|
||||||
|
Immer:
|
||||||
|
|
||||||
|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
1px
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
Farbe:
|
||||||
|
|
||||||
|
[source,text]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
Steel Grey
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
Aktiv:
|
||||||
|
|
||||||
|
[source,text]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
Tech Cyan
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
== 8. Buttons
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Normal
|
||||||
|
|
||||||
|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
background: transparent;
|
||||||
|
color: #888899;
|
||||||
|
border: 1px solid #888899;
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Hover
|
||||||
|
|
||||||
|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
color: #00f2ff;
|
||||||
|
border-color: #00f2ff;
|
||||||
|
|
||||||
|
box-shadow:
|
||||||
|
0 0 8px #00f2ff;
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Aktiv
|
||||||
|
|
||||||
|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
background: #00f2ff;
|
||||||
|
color: #05070a;
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Disabled
|
||||||
|
|
||||||
|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
opacity: 0.4;
|
||||||
|
pointer-events: none;
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
== 9. Panels und Container
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Standard
|
||||||
|
|
||||||
|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
background: #0b0e14;
|
||||||
|
border: 1px solid #888899;
|
||||||
|
|
||||||
|
backdrop-filter: blur(4px);
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Overlays
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||||||
|
|
||||||
|
Dürfen Schatten besitzen.
|
||||||
|
|
||||||
|
Beispiel:
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||||||
|
|
||||||
|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
box-shadow:
|
||||||
|
8px 8px 0 rgba(0,0,0,0.8);
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Schatten-Regel
|
||||||
|
|
||||||
|
Verboten:
|
||||||
|
|
||||||
|
* Weiche Material-Schatten
|
||||||
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* Neumorphe Effekte
|
||||||
|
* Mobile-App-Schatten
|
||||||
|
|
||||||
|
Erlaubt:
|
||||||
|
|
||||||
|
* Harte technische Schatten
|
||||||
|
|
||||||
|
== 10. Icon-System
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Stil
|
||||||
|
|
||||||
|
Alle Icons müssen:
|
||||||
|
|
||||||
|
* SVG-basiert sein
|
||||||
|
* Geometrisch wirken
|
||||||
|
* Scharfe Kanten besitzen
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Unzulässig
|
||||||
|
|
||||||
|
* Airbrush
|
||||||
|
* Illustrationen
|
||||||
|
* Farbverläufe
|
||||||
|
* Cartoon-Stil
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Zulässig
|
||||||
|
|
||||||
|
* Technische Symbole
|
||||||
|
* Schaltpläne
|
||||||
|
* Maschinen-Piktogramme
|
||||||
|
|
||||||
|
== 11. Asset-Pipeline
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Flächen
|
||||||
|
|
||||||
|
Nur Vollfarben.
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Nicht erlaubt
|
||||||
|
|
||||||
|
* Farbverläufe
|
||||||
|
* Weiche Lichtflächen
|
||||||
|
* Fototexturen im UI
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Ausnahmen
|
||||||
|
|
||||||
|
Folgende Effekte dürfen Verläufe enthalten:
|
||||||
|
|
||||||
|
* Glow
|
||||||
|
* Bloom
|
||||||
|
* Partikel
|
||||||
|
* Plasma
|
||||||
|
* Energieeffekte
|
||||||
|
|
||||||
|
== 12. Lichtsystem
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Ziel
|
||||||
|
|
||||||
|
Licht soll technisch wirken.
|
||||||
|
|
||||||
|
Nicht magisch.
|
||||||
|
|
||||||
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Nicht organisch.
|
||||||
|
|
||||||
|
Nicht dekorativ.
|
||||||
|
|
||||||
|
=== Glow-Regeln
|
||||||
|
|
||||||
|
Empfohlen:
|
||||||
|
|
||||||
|
[source,css]
|
||||||
|
----
|
||||||
|
box-shadow:
|
||||||
|
0 0 6px currentColor;
|
||||||
|
----
|
||||||
|
|
||||||
|
Eigenschaften:
|
||||||
|
|
||||||
|
* Kurzer Radius
|
||||||
|
* Hoher Kontrast
|
||||||
|
* Klar abgegrenzte Lichtquellen
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== 13. Animationen
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=== Erlaubt
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* Blinken
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* Pulsieren
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* Statuswechsel
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* Diagnostik-Animationen
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* Ladeanzeigen
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=== Nicht erlaubt
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* Verspielte Übergänge
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* Elastische Animationen
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* Übertriebene Bewegungen
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=== Animationsdauer
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Empfohlen:
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[source,text]
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100ms - 300ms
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HUD-Reaktionen:
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[source,text]
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50ms - 150ms
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== 14. Referenz-CSS
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[source,css]
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:root {
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--bg-deep: #05070a;
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--bg-panel: #0b0e14;
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--accent-cyan: #00f2ff;
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--accent-green: #00ff73;
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--accent-amber: #ffb700;
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|
--accent-red: #ff3e3e;
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--text-dim: #888899;
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}
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body {
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background: var(--bg-deep);
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color: var(--text-dim);
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font-family:
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"JetBrains Mono",
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"Fira Code",
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"Courier Prime",
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monospace;
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}
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.panel {
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background: var(--bg-panel);
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border: 1px solid var(--text-dim);
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backdrop-filter: blur(4px);
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|
}
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.button:hover {
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color: var(--accent-cyan);
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border-color: var(--accent-cyan);
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box-shadow:
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0 0 8px var(--accent-cyan);
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}
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== Design-Leitsatz
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*Maschinen-Instanzen ist kein futuristisches Betriebssystem.*
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Es ist die Benutzeroberfläche einer gewaltigen industriellen Maschine, die zufällig von Menschen bedient wird.
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Jedes Element soll vermitteln, dass unter der Oberfläche reale Energieflüsse, Diagnosesysteme, Speicherabbilder, Förderanlagen und Maschinenprozesse arbeiten.
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Dekoration ist optional.
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*Funktion ist Pflicht.*
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@@ -1,71 +1,648 @@
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# Design-System: Maschinen-Instanzen (Project X Tribut)
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# Design-System: Maschinen-Instanzen
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### Project X Tribut • Universelles UI-, HUD- und Grafiksystem
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||||||
Dieses Dokument definiert die Erweiterung des Farbschemas aus `game_miner4_design.md` in ein modulares UI- und Grafik-Konzept für Webanwendungen und HTML5-Canvas-Umgebungen.
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**Version:** 1.0.0
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**Zielplattformen:** Web, HTML5 Canvas, Browser-Games, Diagnose-Terminals, Tools, Dashboards
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**Designsprache:** Hard-Sci-Fi · Industrial Computing · Retro-Terminal · Maschinenästhetik
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## 1. Die Semantische Farb-Hierarchie (Erweitert)
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Wir nutzen die Farben nicht nur zur Dekoration, sondern als Informations-Layer.
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# 1. Designphilosophie
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| Farbe | Hex | Verwendung in UI & HUD |
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Das Design-System *Maschinen-Instanzen* definiert die visuelle Sprache des gesamten Computer-Historyz-Universums.
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| **Deep Void** | `#05070a` | Globaler Background, Layer-Tiefe (negativ) |
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| **Terminal Base** | `#0b0e14` | Panel-Backgrounds, aktive Inhaltsbereiche |
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| **Tech Cyan** | `#00f2ff` | Primäre UI-Interaktion, aktiver Pfad, Schild-Status |
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| **Amber Gold** | `#ffb700` | Warnungen, Missionsziele, Gold-Ressourcen |
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| **Critical Red** | `#ff3e3e` | Gegner-Marker, kritische Zustände, Stopp-Buttons |
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| **Harvest Green** | `#00ff73` | Erfolg, Auffüllen, freundliche Interaktion |
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| **Steel Grey** | `#888899` | Inaktive Elemente, Rahmen, nicht-interaktive Text-Daten |
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## 2. Visuelle Identität (Concept Art & HUD)
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Die Gestaltung orientiert sich an industriellen Steuerungssystemen, wissenschaftlichen Diagnoseterminals und kybernetischen Maschinenkomplexen. Sämtliche Farben, Formen und Effekte besitzen eine funktionale Bedeutung.
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### 2.1 Typografie
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Die Benutzeroberfläche soll nicht dekorativ wirken, sondern wie ein Bestandteil einer realen Maschine.
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Verwende ausschließlich Monospace-Fonts, um den Terminal-Look zu unterstreichen.
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## Grundprinzipien
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1. **Font-Familien:** *JetBrains Mono*, *Fira Code* oder *Courier Prime*.
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1. Funktion vor Dekoration.
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2. **Stil:** Kleinbuchstaben für Beschriftungen, **fettgedruckt** für Statusmeldungen.
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2. Jede Farbe besitzt eine semantische Bedeutung.
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3. **Lesbarkeit:** Leichter Zeilenabstand (`1.4em`), dezente Text-Schatten bei Glow-Effekten.
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3. Scharfe Kanten statt organischer Formen.
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4. Monospace-Typografie als Standard.
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5. Technische Lesbarkeit hat Vorrang vor visuellen Effekten.
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6. Informationen werden durch Farbe, Position und Kontrast vermittelt.
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7. Animationen dienen der Zustandskommunikation und niemals ausschließlich der Verzierung.
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### 2.2 HUD-Elemente (Canvas)
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1. **Glitch-Effekte:** Kurze, pulsierende farbige Linien (Tech Cyan) am Rand von Canvas-Elementen.
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# 2. Farbpalette
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2. **Scan-Lines:** Ein transparenter Overlay-Layer (`rgba(255, 255, 255, 0.03)`) mit horizontalen Scan-Linien über dem gesamten Spielfeld.
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3. **Rahmen:** Keine abgerundeten Ecken (oder nur extrem minimale `2px`). Stattdessen eckige Klammern (`[ ]`) an den Ecken aktiver Panels.
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## 3. UI-Komponenten für Webanwendungen
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## 2.1 Kernfarben
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### 3.1 Buttons & Interaktion
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| Name | Hex | Bedeutung |
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| Deep Void | `#05070a` | Globaler Hintergrund, tiefste Darstellungsebene |
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| Terminal Base | `#0b0e14` | Fenster, Container und Panel-Flächen |
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| Tech Cyan | `#00f2ff` | Interaktion, Fokus, aktive Systeme |
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| Harvest Green | `#00ff73` | Erfolg, Ressourcengewinn, Wiederherstellung |
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| Amber Gold | `#ffb700` | Warnungen, besondere Objekte, Missionsziele |
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| Critical Red | `#ff3e3e` | Kritische Zustände, Fehler, Gefahr |
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| Steel Grey | `#888899` | Sekundäre Informationen, deaktivierte Elemente |
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1. **Normal:** Rand `1px` Steel Grey, Hintergrund transparent, Text Steel Grey.
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2. **Hover:** Rand `1px` Tech Cyan, Glow-Effekt (`box-shadow: 0 0 8px #00f2ff`), Text Tech Cyan.
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3. **Active:** Hintergrund Tech Cyan, Text Deep Void.
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### 3.2 Panels & Container
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## 2.2 Semantische Zustände
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1. Verwende `backdrop-filter: blur(4px)` auf `Terminal Base`.
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| Zustand | Farbe |
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2. Rahmen immer `1px` hart, keine Schatten, außer für schwebende Overlays. Diese benötigen einen sehr harten, dunklen Schatten.
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| Information | Tech Cyan |
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| Erfolg | Harvest Green |
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| Warnung | Amber Gold |
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| Kritisch | Critical Red |
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| Deaktiviert | Steel Grey |
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| Fokus | Tech Cyan + Glow |
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## 4. Grafik-Asset-Regeln (Asset Pipeline)
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1. **Minimalismus:** Keine Verläufe (Gradients). Nutze klare Trennung von Primärfarben.
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## 2.3 Priorisierung
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2. **Vektor-Stil:** Alle Icons sollten als scharfe SVGs ohne weiche Kanten umgesetzt werden.
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3. **Lichtquellen:** Wenn Lichteffekte benötigt werden, nutze einen harten Glow (kein sanftes Auslaufen).
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## 5. Umsetzung in HTML/JS (CSS-Variablen Beispiel)
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### Primär
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|
Interaktive Objekte:
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- Buttons
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- Links
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- Menüs
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- Aktive Systeme
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|
Verwenden:
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```text
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Tech Cyan
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```
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### Sekundär
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Nicht-interaktive Daten:
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- Metadaten
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- Diagnostikwerte
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- Statistiken
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|
Verwenden:
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```text
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|
Steel Grey
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```
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### Kritisch
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Fehler oder Gefahr:
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```text
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Critical Red
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```
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# 3. Typografie
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## 3.1 Schriftarten
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|
Ausschließlich Monospace-Schriften.
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Bevorzugte Reihenfolge:
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```text
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JetBrains Mono
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Fira Code
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|
Courier Prime
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|
monospace
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```
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## 3.2 Typografische Regeln
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### Beschriftungen
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Verwendung von Kleinbuchstaben.
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Beispiel:
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```text
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shield status
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resource storage
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diagnostics
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|
```
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|
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### Statusmeldungen
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|
Fett darstellen.
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|
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|
Beispiel:
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```text
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|
WARNING
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|
SHIELD FAILURE
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|
RECOVERY COMPLETE
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|
```
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|
|
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|
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|
## 3.3 Lesbarkeit
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|
Grundregeln:
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|
|
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|
```css
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|
line-height: 1.4;
|
||||||
|
letter-spacing: 0.02em;
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Text muss stets lesbar bleiben.
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|
|
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|
Dekorative Effekte dürfen niemals die Lesbarkeit reduzieren.
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## 3.4 Text-Glow
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|
Optional:
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||||||
|
|
||||||
|
```css
|
||||||
|
text-shadow:
|
||||||
|
0 0 3px rgba(0,242,255,0.3);
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Maximal:
|
||||||
|
|
||||||
|
- 3px Blur
|
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|
- 30% Deckkraft
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|
|
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|
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|
# 4. Layout-System
|
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|
|
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## 4.1 Raster
|
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|
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|
Empfohlenes Grundraster:
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|
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|
```text
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|
8px System
|
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|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Abstände erfolgen in Vielfachen von:
|
||||||
|
|
||||||
|
```text
|
||||||
|
8
|
||||||
|
16
|
||||||
|
24
|
||||||
|
32
|
||||||
|
48
|
||||||
|
64
|
||||||
|
```
|
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|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
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|
## 4.2 Informationshierarchie
|
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|
|
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|
Von links nach rechts:
|
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|
|
||||||
|
```text
|
||||||
|
Systemstatus
|
||||||
|
↓
|
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|
Navigation
|
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|
↓
|
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|
Primäre Inhalte
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|
↓
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|
Kontextinformationen
|
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|
```
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|
|
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|
|
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|
## 4.3 Bildaufteilung
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|
|
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|
Für Spiele:
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|
```text
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|
Links:
|
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|
Systeme / HUD
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|
|
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|
Mitte:
|
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|
Gameplay
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|
Rechts:
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|
Freier Sichtbereich
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```
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|
# 5. HUD-Spezifikation
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## 5.1 Grundkonzept
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HUD-Elemente wirken wie physische Bestandteile der Maschine.
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|
Keine schwebenden Fantasy-Elemente.
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|
||||||
|
Keine organischen Formen.
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|
## 5.2 Statusanzeigen
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|
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|
### Schild
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|
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|
Farbübergang:
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```text
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|
>60%
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Tech Cyan
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|
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|
30%-60%
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|
Amber Gold
|
||||||
|
|
||||||
|
<30%
|
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|
Critical Red
|
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|
```
|
||||||
|
|
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---
|
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|
|
||||||
|
### Ressourcen
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|
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|
Verwendung:
|
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|
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|
```text
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|
Harvest Green
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
### Systemfehler
|
||||||
|
|
||||||
|
Verwendung:
|
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|
|
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|
```text
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||||||
|
Critical Red
|
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|
```
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|
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# 6. Canvas-Effekte
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## 6.1 Scan-Lines
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|
Zweck:
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Simulation eines industriellen Monitors.
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|
|
||||||
|
Empfohlene Farbe:
|
||||||
|
|
||||||
|
```css
|
||||||
|
rgba(255,255,255,0.03)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
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|
Regeln:
|
||||||
|
|
||||||
|
- Über der Spielwelt
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|
- Unter der UI
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|
- Dürfen Lesbarkeit nicht beeinträchtigen
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|
## 6.2 Glitch-Effekte
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|
Technische Störungen werden durch kurze Cyan-Artefakte dargestellt.
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|
|
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|
Regeln:
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|
- Maximal 150 ms sichtbar
|
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|
- Nur ereignisgesteuert
|
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|
- Keine permanente Darstellung
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||||||
|
|
||||||
|
Mögliche Auslöser:
|
||||||
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|
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|
- Schildausfall
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|
- Respawn
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|
- Energieumschaltung
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|
- Speichertransfer
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|
- Diagnostikfehler
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|
|
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|
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|
|
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|
## 6.3 Bildschirmrauschen
|
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|
|
||||||
|
Optional:
|
||||||
|
|
||||||
|
```css
|
||||||
|
opacity: 0.02 - 0.04
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Niemals dominant.
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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|
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|
# 7. Rahmen-System
|
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|
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|
## 7.1 Grundregel
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|
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|
Vermeide klassische Betriebssystem-Fenster.
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|
|
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|
Stattdessen:
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||||||
|
|
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|
```text
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||||||
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┌─────────
|
||||||
|
|
||||||
|
└─────────
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|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
bzw. Corner-Brackets.
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|
|
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|
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|
## 7.2 Rundungen
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|
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|
Nicht vorgesehen.
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|
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|
Maximal:
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|
|
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|
```css
|
||||||
|
border-radius: 2px;
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## 7.3 Linien
|
||||||
|
|
||||||
|
Immer:
|
||||||
|
|
||||||
|
```css
|
||||||
|
1px
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Farbe:
|
||||||
|
|
||||||
|
```text
|
||||||
|
Steel Grey
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
Aktiv:
|
||||||
|
|
||||||
|
```text
|
||||||
|
Tech Cyan
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
# 8. Buttons
|
||||||
|
|
||||||
|
## Normal
|
||||||
|
|
||||||
|
```css
|
||||||
|
background: transparent;
|
||||||
|
color: #888899;
|
||||||
|
border: 1px solid #888899;
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## Hover
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||||||
|
|
||||||
|
```css
|
||||||
|
color: #00f2ff;
|
||||||
|
border-color: #00f2ff;
|
||||||
|
|
||||||
|
box-shadow:
|
||||||
|
0 0 8px #00f2ff;
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## Aktiv
|
||||||
|
|
||||||
|
```css
|
||||||
|
background: #00f2ff;
|
||||||
|
color: #05070a;
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
## Disabled
|
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|
|
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|
```css
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||||||
|
opacity: 0.4;
|
||||||
|
pointer-events: none;
|
||||||
|
```
|
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|
|
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|
---
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|
# 9. Panels und Container
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## Standard
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|
```css
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|
background: #0b0e14;
|
||||||
|
border: 1px solid #888899;
|
||||||
|
|
||||||
|
backdrop-filter: blur(4px);
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
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---
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|
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|
## Overlays
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|
Dürfen Schatten besitzen.
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|
Beispiel:
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```css
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box-shadow:
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|
8px 8px 0 rgba(0,0,0,0.8);
|
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|
```
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|
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|
---
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|
## Schatten-Regel
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Verboten:
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- weiche Material-Schatten
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- neumorphe Effekte
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- mobile App Shadows
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Erlaubt:
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|
- harte technische Schatten
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# 10. Icon-System
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## Stil
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Alle Icons müssen:
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- SVG-basiert sein
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- geometrisch wirken
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- scharfe Kanten besitzen
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## Unzulässig
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- Airbrush
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- Illustrationen
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|
- Farbverläufe
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|
- Cartoon-Stil
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## Zulässig
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- technische Symbole
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- Schaltpläne
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|
- Maschinen-Piktogramme
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|
# 11. Asset-Pipeline
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## Flächen
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Nur Vollfarben.
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## Nicht erlaubt
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- Farbverläufe
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- weiche Lichtflächen
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|
- Fototexturen im UI
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## Ausnahmen
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Folgende Effekte dürfen Verläufe enthalten:
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- Glow
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|
- Bloom
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- Partikel
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- Plasma
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|
- Energieeffekte
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|
# 12. Lichtsystem
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## Ziel
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Licht soll technisch wirken.
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Nicht magisch.
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Nicht organisch.
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Nicht dekorativ.
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## Glow-Regeln
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|
Empfohlen:
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|
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```css
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|
box-shadow:
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|
0 0 6px currentColor;
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|
```
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|
Eigenschaften:
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|
- kurzer Radius
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- hoher Kontrast
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|
- klar abgegrenzte Lichtquellen
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|
# 13. Animationen
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## Erlaubt
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- Blinken
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|
- Pulsieren
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|
- Statuswechsel
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- Diagnostik-Animationen
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|
- Ladeanzeigen
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|
## Nicht erlaubt
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|
- verspielte Übergänge
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|
- elastische Animationen
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|
- übertriebene Bewegungen
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|
## Animationsdauer
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|
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|
Empfohlen:
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|
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|
```text
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|
100ms - 300ms
|
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|
```
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|
|
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|
HUD-Reaktionen:
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|
|
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|
```text
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||||||
|
50ms - 150ms
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||||||
|
```
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||||||
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||||||
|
---
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||||||
|
|
||||||
|
# 14. Referenz-CSS
|
||||||
|
|
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```css
|
```css
|
||||||
:root {
|
:root {
|
||||||
--bg-deep: #05070a;
|
--bg-deep: #05070a;
|
||||||
--bg-panel: #0b0e14;
|
--bg-panel: #0b0e14;
|
||||||
|
|
||||||
--accent-cyan: #00f2ff;
|
--accent-cyan: #00f2ff;
|
||||||
|
--accent-green: #00ff73;
|
||||||
--accent-amber: #ffb700;
|
--accent-amber: #ffb700;
|
||||||
--accent-red: #ff3e3e;
|
--accent-red: #ff3e3e;
|
||||||
|
|
||||||
--text-dim: #888899;
|
--text-dim: #888899;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
.panel {
|
body {
|
||||||
background-color: var(--bg-panel);
|
background: var(--bg-deep);
|
||||||
border: 1px solid var(--text-dim);
|
|
||||||
font-family: 'JetBrains Mono', monospace;
|
|
||||||
color: var(--text-dim);
|
color: var(--text-dim);
|
||||||
|
|
||||||
|
font-family:
|
||||||
|
"JetBrains Mono",
|
||||||
|
"Fira Code",
|
||||||
|
"Courier Prime",
|
||||||
|
monospace;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
.panel {
|
||||||
|
background: var(--bg-panel);
|
||||||
|
border: 1px solid var(--text-dim);
|
||||||
|
backdrop-filter: blur(4px);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
.button:hover {
|
||||||
|
color: var(--accent-cyan);
|
||||||
|
border-color: var(--accent-cyan);
|
||||||
|
|
||||||
|
box-shadow:
|
||||||
|
0 0 8px var(--accent-cyan);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
# Design-Leitsatz
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||||||
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**Maschinen-Instanzen ist kein futuristisches Betriebssystem.**
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Es ist die Benutzeroberfläche einer gewaltigen industriellen Maschine, die zufällig von Menschen bedient wird.
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Jedes Element soll vermitteln, dass unter der Oberfläche reale Energieflüsse, Diagnosesysteme, Speicherabbilder, Förderanlagen und Maschinenprozesse arbeiten.
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Dekoration ist optional.
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Funktion ist Pflicht.
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Reference in New Issue
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