diff --git a/00_aMeta/handrEichung/game_miner4_design.adoc b/00_aMeta/handrEichung/game_miner4_design.adoc new file mode 100644 index 0000000..fe7d819 --- /dev/null +++ b/00_aMeta/handrEichung/game_miner4_design.adoc @@ -0,0 +1,259 @@ += REVERSE GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) +:toc: left +:toclevels: 3 + +Projekt: Maschinen-Instanzen – Asteroiden-Sektor (Project X Tribut) + +*Version:* 1.0.0 + +*Genre:* Hard-Sci-Fi / Retro-Shmup (2.5D) + +*Setting:* Das „Computer Historyz“-Universum (Sektor: Oortsche Wolke 42) + +== 1. Vision & Kernkonzept + +Ein endloses, horizontales Shoot-'em-up in 2D, das innerhalb einer echten 3D-Umgebung gerendert wird. + +Der Spieler steuert eine kybernetische Ernte-Instanz (Bergbau-Schiff), die am Rand eines gigantischen, planetengroßen Maschinen-Ansaugstutzens operiert. + +Das Spiel kombiniert rasante Arcade-Asteroiden-Zerstörung mit taktischem Power-Routing (Energie-Management) unter harten Hard-Sci-Fi-Rahmenbedingungen. + +== 2. Globale Farbpalette & Ästhetik + +Diese Farbpalette definiert das visuelle Leitbild für alle zukünftigen Spiele in diesem Universum, unabhängig davon, ob sie als Pixel-Art-, Vektor- oder PBR-basierte 3D-Titel umgesetzt werden. + +=== 2.1 UI-, HUD- und Terminal-Farben (Window-Maker-Stil) + +Die Benutzeroberfläche basiert auf dem kalten, funktionalen Look klassischer Unix-Terminals, kombiniert mit modernen Glow-Effekten. + +[cols="1,1,3",options="header"] +|=== +|Farbe +|Hex-Code +|Semantischer Nutzen + +|Deep Void +|`#05070a` +|Globaler Weltraum-Hintergrund, tiefste Schatten. + +|Terminal Base +|`#0d1117` +|Hintergrund für Menüs, HUD-Panels und Dialogfenster. + +|Panel Border +|`#444c56` +|Rahmen von UI-Fenstern, häufig kombiniert mit inneren Highlights für 3D-Bevel-Effekte. + +|Tech Cyan +|`#58a6ff` +|Primäre Akzentfarbe. Standard-Text, normale Laser, Hologramme, aktiver Schild (HP > 60 %) und UI-Glow. + +|Harvest Green +|`#39d353` +|Erfolgs-Feedback, gesammelte Ressourcen und Laser-Stufe 2. + +|Amber Gold +|`#d29922` +|Warnungen, Highscores, wertvolle Materialien, Schild (HP < 60 %) und Laser-Stufe 3. + +|Critical Red +|`#f85149` +|Lebensgefahr, kritischer Schild (HP < 30 %), Triebwerks-Exhaust und Laser-Stufe 4+. +|=== + +=== 2.2 Materialfarben (3D-Modelle und 2D-Sprites) + +Für gerenderte 3D-Objekte und gezeichnete 2D-Sprites gelten folgende Materialdefinitionen: + +[cols="1,1,2,2",options="header"] +|=== +|Element +|Farbe +|3D-Eigenschaften (PBR) +|2D-Eigenschaften + +|Maschinen-Hülle +|`#1f6feb` (Blau-Metallic) +|Roughness: 0.4, Metalness: 0.8 +|Satte dunkle Blautöne mit hartem weißen Specular-Highlight. + +|Triebwerke / Rohre +|`#21262d` (Dunkelgrau) +|Roughness: 0.9, Metalness: 1.0 +|Nahezu schwarze Flächen mit hohem Kontrast. + +|Eis-Asteroid +|`#d0e8ff` (Blass-Eisblau) +|Roughness: 0.9, Metalness: 0.1 +|Helle Töne, geringe Schattenbildung, weiße Staubpartikel. + +|Fels-Asteroid +|`#6b4a31` (Braun) +|Roughness: 1.0, Metalness: 0.1 +|Matte, strukturierte und körnige Oberflächen. + +|Eisen-Asteroid +|`#888899` (Grau/Silber) +|Roughness: 0.3, Metalness: 0.9 +|Spiegelnde Oberflächen mit deutlich sichtbaren Glanzlichtern. +|=== + +== 3. Gameplay & Mechaniken + +=== 3.1 Das Plasma-Blasen-Paradoxon (Movement) + +. *Lore-Hintergrund:* + Das Schiff erzeugt ein Magnetfeld zum Sammeln von Weltraumstaub. Dadurch entsteht eine künstliche Atmosphäre im Vakuum. + +. *Mechanik:* + Das Schiff wird aerodynamisch gesteuert. Es fliegt nicht auf festen Schienen, sondern neigt sich beim Steigen und Sinken entlang einer simulierten Roll-/Yaw-Bewegung. + +. *Feedback:* + Die Plasma-Blase pulsiert visuell. Mit steigender Schildenergie wächst ihre Größe von 0.6× bis 1.5× der Schiffsausdehnung. + +=== 3.2 Taktisches Power-Routing (Energie-Management) + +Die zentrale Hard-Sci-Fi-Mechanik basiert auf zwei Ressourcen: + +* *Schild (Defensive)* +* *Laser / Score (Offensive)* + +Der Spieler kann Energie in Echtzeit zwischen beiden Systemen umverteilen. + +. *Schild laden (Defensive):* + Der Spieler opfert Score beziehungsweise Laserstufen, um den Schild wiederherzustellen. + +. *Laser pushen (Offensive):* + Energie wird dem Schild entzogen und in die Waffensysteme umgeleitet. + +. *Visuelle Regel:* + Dieses Risiko-Belohnungs-System muss in jeder Umsetzung über die Farbskala von `Tech Cyan` bis `Critical Red` dargestellt werden. + +=== 3.3 Asteroiden-Split-Physik & Materialklassen + +Gegnerische Asteroiden teilen sich beim Zerstören in zwei kleinere und schnellere Fragmente. + +. *Eis (Level 1-2):* + 1× Basis-HP. Schnell, aber äußerst fragil. + +. *Gestein (Level 2-4):* + 2× Basis-HP. Standardgegner. + +. *Eisen (Level 3-5):* + 4× Basis-HP. Massive Brocken mit dreifachem Scorewert. Schwache Laser werden vollständig blockiert. + +=== 3.4 Das Cylon-Recovery-System (Game Over / Respawn) + +. *Mechanik:* + Es existiert kein endgültiger Tod. Beim Verlust der Hülle wird das Speicherabbild gesichert. + +. *Ablauf:* + Das Spiel pausiert. + + Ein Diagnostik-Terminal meldet: + +[source,text] +---- +DIAGNOSTICS +Hull Destroyed +---- + + Ein roter Fortschrittsbalken füllt sich, während das Bewusstsein in eine neue Instanz übertragen wird. + + Der Spieler behält Laser-Level und Langzeitfortschritt, verliert jedoch Zeit sowie laufende Multiplikatoren. + +== 4. Räumliche Komposition (Kamera & Level-Architektur) + +=== 4.1 Der C-Rahmen (Die Maschine) + +. *Konzept:* + Der Spieler operiert nicht im leeren Raum. Die linke Bildschirmseite wird von der gewaltigen Hauptmaschine eingenommen. + +. *Layout:* + Das Mahlwerk erscheint als massive Struktur im oberen und unteren linken Bildbereich. + + * 3D: Box-Geometry + * 2D: Parallax-Layer + +. *Der Korridor:* + Die mittlere Zone der linken Bildschirmhälfte bleibt frei und garantiert Sicht auf das Spielgeschehen. + +. *Reaktivität:* + Trümmerfragmente werden nach links in den Schlund der Maschine gesaugt. + + Mit zunehmender Materialzufuhr: + + * Rotieren die Häcksler schneller. + * Verstärkt sich der Plasma-Halo. + * Steigt die visuelle Aktivität der Anlage. + +=== 4.2 UI-Platzierung (HUD) + +Das HUD integriert sich in den physischen C-Rahmen der Maschine. + +. *Oben links:* + Schiff-Diagnostik (Schild, Laser, Statuswerte). + +. *Unten links:* + Ressourcenanzeige (Punkte, Highscore, Materialzähler). + +. *Ziel:* + Die rechte und zentrale Bildhälfte bleiben vollständig für das eigentliche Spielgeschehen reserviert. + +== 5. Technische Struktur (Code-Architektur) + +Für Programmierer definiert die Konfiguration `GAME_CONFIG` die zentrale Wahrheitsquelle. + +Magic Numbers im Quellcode sind nicht zulässig. + +Jede Umsetzung des Spiels muss mindestens folgende Strukturobjekte enthalten: + +. `world` ++ +Konstanten für Scrollgeschwindigkeit, Zeitskalierung und globale Simulation. + +. `player` ++ +Geschwindigkeit, Kollisionsradius und Basiswerte des Spielerschiffs. + +. `laser` ++ +Feuerrate, Schaden und Upgrade-Grenzen (Level 1-5). + +. `asteroidTypes` ++ +Dictionary zur Zuordnung von: + +* Eis +* Gestein +* Eisen + +mit: + +* HP-Multiplikatoren +* Asset-Pfaden +* Sprite-Dateien (`.png`) +* 3D-Modellen (`.glb`) + +. `levelWaves` ++ +Wahrscheinlichkeitsmatrix zur Definition der Spawn-Verteilung von Asteroidentypen innerhalb der Progression. + + +=== Zusammenfassung des erstellten Spiels + +. *Achsengerechtes Gameplay (Horizontal Scroll Shmup):* + Du navigierst dein Schiff auf der linken Seite des Bildschirms, während Asteroiden aus dem scheinbar unendlichen interstellaren Vakuum auf dich zurasen. + +. *Kombiniertes 3D im Browser:* + Sämtliche Raumschiffkomponenten (Düse, Triebwerke, Flügel) sowie die unregelmäßig geformten Asteroiden werden dynamisch per Code in einer 3D-Umgebung erzeugt, gerendert und manipuliert. + +. *Plasma-Blasen-Physik:* + Um das Schiff pulsiert ein transparentes Energiefeld, das den in der Lore beschriebenen Strömungswiderstand simuliert und die besondere Flugcharakteristik der Ernte-Instanzen nachvollziehbar macht. + +. *Asteroids-Split-Mechanik:* + Große Asteroiden zerbrechen bei Beschuss kinetisch korrekt in zwei kleinere und schnellere Fragmente. Diese müssen wiederum zerstört werden, um wertvolle Rohstoffe zu bergen. + +. *Cylonen-Reboot-System:* + Wird die Schiffshülle zerstört, erscheint ein retro-futuristisches Cylon-Interface mit Diagnose- und Transpositionsmeldungen. Anschließend wird das unsterbliche Speicherabbild in ein neues Chassis übertragen. + +. *Web-Audio-Synthesizer:* + Sämtliche Soundeffekte werden in Echtzeit synthetisiert. Dazu gehören Laser-Frequenzrampen, tieffrequente Asteroidenexplosionen sowie das charakteristische Aufheulen des Reboot-Vorgangs.