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# Design-System: Maschinen-Instanzen (Project X Tribut) # Design-System: Maschinen-Instanzen
### Project X Tribut • Universelles UI-, HUD- und Grafiksystem
Dieses Dokument definiert die Erweiterung des Farbschemas aus `game_miner4_design.md` in ein modulares UI- und Grafik-Konzept für Webanwendungen und HTML5-Canvas-Umgebungen. **Version:** 1.0.0
**Zielplattformen:** Web, HTML5 Canvas, Browser-Games, Diagnose-Terminals, Tools, Dashboards
**Designsprache:** Hard-Sci-Fi · Industrial Computing · Retro-Terminal · Maschinenästhetik
## 1. Die Semantische Farb-Hierarchie (Erweitert) ---
Wir nutzen die Farben nicht nur zur Dekoration, sondern als Informations-Layer. # 1. Designphilosophie
| Farbe | Hex | Verwendung in UI & HUD | Das Design-System *Maschinen-Instanzen* definiert die visuelle Sprache des gesamten Computer-Historyz-Universums.
|---------|---------|---------|
| **Deep Void** | `#05070a` | Globaler Background, Layer-Tiefe (negativ) |
| **Terminal Base** | `#0b0e14` | Panel-Backgrounds, aktive Inhaltsbereiche |
| **Tech Cyan** | `#00f2ff` | Primäre UI-Interaktion, aktiver Pfad, Schild-Status |
| **Amber Gold** | `#ffb700` | Warnungen, Missionsziele, Gold-Ressourcen |
| **Critical Red** | `#ff3e3e` | Gegner-Marker, kritische Zustände, Stopp-Buttons |
| **Harvest Green** | `#00ff73` | Erfolg, Auffüllen, freundliche Interaktion |
| **Steel Grey** | `#888899` | Inaktive Elemente, Rahmen, nicht-interaktive Text-Daten |
## 2. Visuelle Identität (Concept Art & HUD) Die Gestaltung orientiert sich an industriellen Steuerungssystemen, wissenschaftlichen Diagnoseterminals und kybernetischen Maschinenkomplexen. Sämtliche Farben, Formen und Effekte besitzen eine funktionale Bedeutung.
### 2.1 Typografie Die Benutzeroberfläche soll nicht dekorativ wirken, sondern wie ein Bestandteil einer realen Maschine.
Verwende ausschließlich Monospace-Fonts, um den Terminal-Look zu unterstreichen. ## Grundprinzipien
1. **Font-Familien:** *JetBrains Mono*, *Fira Code* oder *Courier Prime*. 1. Funktion vor Dekoration.
2. **Stil:** Kleinbuchstaben für Beschriftungen, **fettgedruckt** für Statusmeldungen. 2. Jede Farbe besitzt eine semantische Bedeutung.
3. **Lesbarkeit:** Leichter Zeilenabstand (`1.4em`), dezente Text-Schatten bei Glow-Effekten. 3. Scharfe Kanten statt organischer Formen.
4. Monospace-Typografie als Standard.
5. Technische Lesbarkeit hat Vorrang vor visuellen Effekten.
6. Informationen werden durch Farbe, Position und Kontrast vermittelt.
7. Animationen dienen der Zustandskommunikation und niemals ausschließlich der Verzierung.
### 2.2 HUD-Elemente (Canvas) ---
1. **Glitch-Effekte:** Kurze, pulsierende farbige Linien (Tech Cyan) am Rand von Canvas-Elementen. # 2. Farbpalette
2. **Scan-Lines:** Ein transparenter Overlay-Layer (`rgba(255, 255, 255, 0.03)`) mit horizontalen Scan-Linien über dem gesamten Spielfeld.
3. **Rahmen:** Keine abgerundeten Ecken (oder nur extrem minimale `2px`). Stattdessen eckige Klammern (`[ ]`) an den Ecken aktiver Panels.
## 3. UI-Komponenten für Webanwendungen ## 2.1 Kernfarben
### 3.1 Buttons & Interaktion | Name | Hex | Bedeutung |
|--------|--------|--------|
| Deep Void | `#05070a` | Globaler Hintergrund, tiefste Darstellungsebene |
| Terminal Base | `#0b0e14` | Fenster, Container und Panel-Flächen |
| Tech Cyan | `#00f2ff` | Interaktion, Fokus, aktive Systeme |
| Harvest Green | `#00ff73` | Erfolg, Ressourcengewinn, Wiederherstellung |
| Amber Gold | `#ffb700` | Warnungen, besondere Objekte, Missionsziele |
| Critical Red | `#ff3e3e` | Kritische Zustände, Fehler, Gefahr |
| Steel Grey | `#888899` | Sekundäre Informationen, deaktivierte Elemente |
1. **Normal:** Rand `1px` Steel Grey, Hintergrund transparent, Text Steel Grey. ---
2. **Hover:** Rand `1px` Tech Cyan, Glow-Effekt (`box-shadow: 0 0 8px #00f2ff`), Text Tech Cyan.
3. **Active:** Hintergrund Tech Cyan, Text Deep Void.
### 3.2 Panels & Container ## 2.2 Semantische Zustände
1. Verwende `backdrop-filter: blur(4px)` auf `Terminal Base`. | Zustand | Farbe |
2. Rahmen immer `1px` hart, keine Schatten, außer für schwebende Overlays. Diese benötigen einen sehr harten, dunklen Schatten. |----------|----------|
| Information | Tech Cyan |
| Erfolg | Harvest Green |
| Warnung | Amber Gold |
| Kritisch | Critical Red |
| Deaktiviert | Steel Grey |
| Fokus | Tech Cyan + Glow |
## 4. Grafik-Asset-Regeln (Asset Pipeline) ---
1. **Minimalismus:** Keine Verläufe (Gradients). Nutze klare Trennung von Primärfarben. ## 2.3 Priorisierung
2. **Vektor-Stil:** Alle Icons sollten als scharfe SVGs ohne weiche Kanten umgesetzt werden.
3. **Lichtquellen:** Wenn Lichteffekte benötigt werden, nutze einen harten Glow (kein sanftes Auslaufen).
## 5. Umsetzung in HTML/JS (CSS-Variablen Beispiel) ### Primär
Interaktive Objekte:
- Buttons
- Links
- Menüs
- Aktive Systeme
Verwenden:
```text
Tech Cyan
```
### Sekundär
Nicht-interaktive Daten:
- Metadaten
- Diagnostikwerte
- Statistiken
Verwenden:
```text
Steel Grey
```
### Kritisch
Fehler oder Gefahr:
```text
Critical Red
```
---
# 3. Typografie
## 3.1 Schriftarten
Ausschließlich Monospace-Schriften.
Bevorzugte Reihenfolge:
```text
JetBrains Mono
Fira Code
Courier Prime
monospace
```
---
## 3.2 Typografische Regeln
### Beschriftungen
Verwendung von Kleinbuchstaben.
Beispiel:
```text
shield status
resource storage
diagnostics
```
### Statusmeldungen
Fett darstellen.
Beispiel:
```text
WARNING
SHIELD FAILURE
RECOVERY COMPLETE
```
---
## 3.3 Lesbarkeit
Grundregeln:
```css
line-height: 1.4;
letter-spacing: 0.02em;
```
Text muss stets lesbar bleiben.
Dekorative Effekte dürfen niemals die Lesbarkeit reduzieren.
---
## 3.4 Text-Glow
Optional:
```css
text-shadow:
0 0 3px rgba(0,242,255,0.3);
```
Maximal:
- 3px Blur
- 30% Deckkraft
---
# 4. Layout-System
## 4.1 Raster
Empfohlenes Grundraster:
```text
8px System
```
Abstände erfolgen in Vielfachen von:
```text
8
16
24
32
48
64
```
---
## 4.2 Informationshierarchie
Von links nach rechts:
```text
Systemstatus
↓
Navigation
↓
Primäre Inhalte
↓
Kontextinformationen
```
---
## 4.3 Bildaufteilung
Für Spiele:
```text
Links:
Systeme / HUD
Mitte:
Gameplay
Rechts:
Freier Sichtbereich
```
---
# 5. HUD-Spezifikation
## 5.1 Grundkonzept
HUD-Elemente wirken wie physische Bestandteile der Maschine.
Keine schwebenden Fantasy-Elemente.
Keine organischen Formen.
---
## 5.2 Statusanzeigen
### Schild
Farbübergang:
```text
>60%
Tech Cyan
30%-60%
Amber Gold
<30%
Critical Red
```
---
### Ressourcen
Verwendung:
```text
Harvest Green
```
---
### Systemfehler
Verwendung:
```text
Critical Red
```
---
# 6. Canvas-Effekte
## 6.1 Scan-Lines
Zweck:
Simulation eines industriellen Monitors.
Empfohlene Farbe:
```css
rgba(255,255,255,0.03)
```
Regeln:
- Über der Spielwelt
- Unter der UI
- Dürfen Lesbarkeit nicht beeinträchtigen
---
## 6.2 Glitch-Effekte
Technische Störungen werden durch kurze Cyan-Artefakte dargestellt.
Regeln:
- Maximal 150 ms sichtbar
- Nur ereignisgesteuert
- Keine permanente Darstellung
Mögliche Auslöser:
- Schildausfall
- Respawn
- Energieumschaltung
- Speichertransfer
- Diagnostikfehler
---
## 6.3 Bildschirmrauschen
Optional:
```css
opacity: 0.02 - 0.04
```
Niemals dominant.
---
# 7. Rahmen-System
## 7.1 Grundregel
Vermeide klassische Betriebssystem-Fenster.
Stattdessen:
```text
┌─────────
└─────────
```
bzw. Corner-Brackets.
---
## 7.2 Rundungen
Nicht vorgesehen.
Maximal:
```css
border-radius: 2px;
```
---
## 7.3 Linien
Immer:
```css
1px
```
Farbe:
```text
Steel Grey
```
Aktiv:
```text
Tech Cyan
```
---
# 8. Buttons
## Normal
```css
background: transparent;
color: #888899;
border: 1px solid #888899;
```
---
## Hover
```css
color: #00f2ff;
border-color: #00f2ff;
box-shadow:
0 0 8px #00f2ff;
```
---
## Aktiv
```css
background: #00f2ff;
color: #05070a;
```
---
## Disabled
```css
opacity: 0.4;
pointer-events: none;
```
---
# 9. Panels und Container
## Standard
```css
background: #0b0e14;
border: 1px solid #888899;
backdrop-filter: blur(4px);
```
---
## Overlays
Dürfen Schatten besitzen.
Beispiel:
```css
box-shadow:
8px 8px 0 rgba(0,0,0,0.8);
```
---
## Schatten-Regel
Verboten:
- weiche Material-Schatten
- neumorphe Effekte
- mobile App Shadows
Erlaubt:
- harte technische Schatten
---
# 10. Icon-System
## Stil
Alle Icons müssen:
- SVG-basiert sein
- geometrisch wirken
- scharfe Kanten besitzen
---
## Unzulässig
- Airbrush
- Illustrationen
- Farbverläufe
- Cartoon-Stil
---
## Zulässig
- technische Symbole
- Schaltpläne
- Maschinen-Piktogramme
---
# 11. Asset-Pipeline
## Flächen
Nur Vollfarben.
---
## Nicht erlaubt
- Farbverläufe
- weiche Lichtflächen
- Fototexturen im UI
---
## Ausnahmen
Folgende Effekte dürfen Verläufe enthalten:
- Glow
- Bloom
- Partikel
- Plasma
- Energieeffekte
---
# 12. Lichtsystem
## Ziel
Licht soll technisch wirken.
Nicht magisch.
Nicht organisch.
Nicht dekorativ.
---
## Glow-Regeln
Empfohlen:
```css
box-shadow:
0 0 6px currentColor;
```
Eigenschaften:
- kurzer Radius
- hoher Kontrast
- klar abgegrenzte Lichtquellen
---
# 13. Animationen
## Erlaubt
- Blinken
- Pulsieren
- Statuswechsel
- Diagnostik-Animationen
- Ladeanzeigen
---
## Nicht erlaubt
- verspielte Übergänge
- elastische Animationen
- übertriebene Bewegungen
---
## Animationsdauer
Empfohlen:
```text
100ms - 300ms
```
HUD-Reaktionen:
```text
50ms - 150ms
```
---
# 14. Referenz-CSS
```css ```css
:root { :root {
--bg-deep: #05070a; --bg-deep: #05070a;
--bg-panel: #0b0e14; --bg-panel: #0b0e14;
--accent-cyan: #00f2ff; --accent-cyan: #00f2ff;
--accent-green: #00ff73;
--accent-amber: #ffb700; --accent-amber: #ffb700;
--accent-red: #ff3e3e; --accent-red: #ff3e3e;
--text-dim: #888899; --text-dim: #888899;
} }
.panel { body {
background-color: var(--bg-panel); background: var(--bg-deep);
border: 1px solid var(--text-dim);
font-family: 'JetBrains Mono', monospace;
color: var(--text-dim); color: var(--text-dim);
font-family:
"JetBrains Mono",
"Fira Code",
"Courier Prime",
monospace;
} }
.panel {
background: var(--bg-panel);
border: 1px solid var(--text-dim);
backdrop-filter: blur(4px);
}
.button:hover {
color: var(--accent-cyan);
border-color: var(--accent-cyan);
box-shadow:
0 0 8px var(--accent-cyan);
}
```
---
# Design-Leitsatz
**Maschinen-Instanzen ist kein futuristisches Betriebssystem.**
Es ist die Benutzeroberfläche einer gewaltigen industriellen Maschine, die zufällig von Menschen bedient wird.
Jedes Element soll vermitteln, dass unter der Oberfläche reale Energieflüsse, Diagnosesysteme, Speicherabbilder, Förderanlagen und Maschinenprozesse arbeiten.
Dekoration ist optional.
Funktion ist Pflicht.